Recursos

População

Funções:
O pessoal que trabalha na produção de madeira, ferro e pedra e que paga impostos.
Pagamento de imposto de valor determinado pelo próprio jogador.
Novatos, necessários para o recrutamento militar

Indicadores - no canto direito do Mapa Imperial:
Número actual de população.
Debaixo desse número estão os números que indicam os trabalhadores; a população inactiva; o limite da população; a capacidade das quintas.
Pode a qualquer momento empregar/despedir trabalhadores desde o menu Trabalhadores que fica na parte direita do Mapa Imperial, dirigindo desta forma a produção de recursos e o número da população que paga impostos.

Crescimento da população e Limite:
Crescimento básico da população: 1 x população actual /1000+50. Por exemplo, se tiver população 1000, o crescimento será 51 por hora. No caso de 10 000, o crescimento já será 60 por hora.
A construção de Casas aumenta o limite da população em 10% por nível do nível anterior, tendo em conta a base de 1500 aldeões.
A construção de Quintas diminui a perda de população devido à falta de comida em 5% por nível do nível anterior, tendo como base 7200 aldeões. O limite da Quinta na capital aproveita de bónus +100 000. Mudando a capital faz com que esse bónus se transfira para a nova capital.
A pesquisa de Medicina aumenta o crescimento em 5% por nível.*
A activação dе Premium, paga em diamantes, aumenta-o, também, em 10%.
*Os Imperiais pesquisam por tempo 15% mais rápido que o dos Nómadas.
População sem-abrigoSem-abrigo é a população que um Imperial acumula após já ter alcançado o limite de população, determinado pelo nível actual das Casas. O crescimento da população sem-abrigo é duas vezes inferior. Pode ser recrutada para exército, mas não se pode recrutar nas minas e, por conseguinte, não produz recursos. Para aproveitar dela, o Imperial tem de construir níveis suficientes de Casas. Quando o número da população atingir os 200 000, já não se pode acumular população sem-abrigo.

Bem-estar
É um indicador que mostra quão satisfeita está a população com a causa do Soberano. É influenciada, de forma tanto positiva como negativa, por uma data de factores. A manutenção de altos valores de Bem-estar é crucial para o governo do Império, já que debaixo dos 50 pontos de Bem-estar, com cada percentagem para baixo a hipótese para revolta que leve à perda dos impostos cobrados até que se eleve o valor novamente aumenta me 2%; e debaixo dos 20 pontos de Bem-estar - cada percentagem para baixo gera uma hipótese para rebelião que leve à suspensão da produção, aumentando também em 2%.
Madeira
Necessária na construção de todos os edfíçcios e pesquisas.
Necessária para o recrutamento das unidades militares.
Produzida pela população empregada na Serração.
Ferro
Necessário para alguns edifícios, pesquisas e todas as unidades militares.
Produzido pelo população empregada nas Minas de Ferro.
Pedra
O principal recurso na construção de Fortalezas.
Necessária para alguns outros edifícios e algumas pesquisas.
Produzida pela população empregada na Pedreira.
Produção

Produção básica a 100 civis: 10 madeira / 2 ferro / 5 pedra.
A capital do Império tem bónus 10% à produção de todos os recursos.
Os Imperiais tem 20% bónus à produção de pedra no Império todo.
A produção pode ser melhorada por meio de:

  • Activando Premium, paga em diamantes, aumenta a produção em 10%.
  • Elevação dos níveis da Fortaleza - cada nível aumenta a produção em 10%.
  • Elevação dos níveis da Pesquisa de Aliança Produção (se é que o jogador estiver em Aliança) - cada nível concede 2% bónus à produção de todos os membros.
Ouro
  • A moeda do jogo.
  • É gerado como imposto, de valor determinado pelo próprio jogador e cobrado da população trabalhadora* da capital, das províncias anexadas, dos vassalos e das colónias. Há 6 níveis diferentes de imposto.
  • * A população inactiva não paga impostos.
  • O ouro é gerado e usado de forma centralizda, da Tesouraria localizado exclusivamente na capital, i.e. os impostos cobrados vão directamente à Tesouraria, assim como todo o ouro necessário para construções, pesquisas e recrutamentos de unidades militares é extraído automaticamente dali sem que seja preciso qualquer tipo de transportação.
  • Caso um ataque tenha sido enviado dalguma província, diferente da capital, os carrinhos de transporte, carregados do ouro pilhados, vão directamente para a capital, o resto dos recursos saqueados são descarregados na província de partida. Excepção abrem apenas os casos de ataque enviado duma colónia, então o ouro é armazenado ali e tem de ser transportado para a capital pelos carrinhos de transporte.
  • Se a Tesouraria estiver a ouro negativo (por causa da manutenção do exército), o jogador não pode construir, pesquisas ou recrutar unidades militares até que não suprima o ouro negativo.
Diamantes
Servem para:
  • Compra de Plano Premium - concede muitos bónus que não estão disponíveis para os jogadores não-premium:
    • 10% de bónus à produção
    • 10% de bónus ao crescimento da população
    • 10% de bónus ao ataque do exército
    • 10 pontos diários de bónus ao Bem-estar em todas as províncias e colónias
    • 10% de bónus aos pontos vitais do exército
    • Capacidades duplas das Estações de Transporte
    • 10% de bónus aos limites da população e 10% de bónus aos efeitos das quintas (SÓ para Nómadas)
    • 20% de bónus ao tempo de treino das unidades e 20% de bónus às capacidades dos quartéis (SÓ para Imperiais)
  • Compra de extras disponíveis todos os dias:
    • Construção instantânea - iniciar a exploração do edifício mais cedo. A opção é válida somente para os edifícios a menos de 96 horas restantes de construção. Uma hora de construção requer um diamante.
    • Pesquisa instantânea - iniciar a exploração duma pesquisa mais cedo. A opção é paga em diamantes e é válida somente para os edifícios a menos de 24 horas* restantes. Uma hora de pesquisa requer três diamantes.
      * Este limite é básico. Quanto superior for o desenvolvimento, os pontos gerais e o número de diamantes gastos em pequisa instantânea, tanto superior será o limite.
    • Treino instantâneo - аcabar o treino das unidades mais cedo. A opção não está disponível quando o Império estiver sob ataque inimigo. Somente o primeiro grupo de treino da fila numa província e num quartel pode ser treinado instantaneamente por diamantes. Cada grupo a menos de 6 horas restantes requer 1 diamante. O treino instantâneo de um grupo implica a recalculação dos tempos de treino restantes dos outros grupos na fila.
      Exemplo: Você recruta um grupo de espadachins por 6 horas e logo outro grupo por 6 horas. O tempo de treino do segundo grupo vira 12 horas com a acumulação da fila, mas se treinar o primeiro grupo instantaneamente, o tempo restante do segundo diminuirá em 6 horas.
    • Ataque instantâneo - condução instantânea da batalha entre o jogador e as províncias independentes dele. A opção requer 1 diamante por cada batalha e implica que o exército atingirá o alvo, combaterá e voltará de imediato. O ataque instatâneo não está disponível quando o Império estiver sob ataque inimigo.
    • Transporte colonial instantâneo – uma opção que descarrega os carrinhos de transporte, que transportam recursos ou que simplesmente viajam de, para e entre colónias imediatamente por 1 diamante por hora, a não ser que o seu império esteja sob ataque inimigo.
    • Colonização instantânea – uma opção que termina de imediato a viagem dos colonizadores para o terreno de colónia desejado por 3 diamantes por hora, a não ser que que o seu império esteja sob ataque inimigo.
    • Comerciante Imperial - uma opção do mercado que permite a venda instantânea de madeira, ferro e pedra para receber ouro por uma comissão de 5 diamantes.
    • Abrir mais de uma prenda para o dia no Templo. Segunda prenda por 4 diamantes, se já tiver levantado uma prenda grátis ao menos 3 vezes. Terceira prenda por 15 diamantes, se já tiver levantado uma prenda por 4 diamantes ao menos 3 vezes. Quarta prenda por 25 diamantes, se já tiver levantado uma prenda por 15 diamantes ao menos 3 vezes. Quinta prenda por 49 diamantes, se já tiver levantado uma prenda por 25 diamantes ao menos 3 vezes. Sexta prenda por 99 diamantes, se já tiver levantado uma prenda por 49 diamantes ao menos 3 vezes.
    • Produção de 10 horas - recepção, uma vez por 24 horas, de certa quantidade de recursos equivalente à produção do recurso em causa por hora x10.
    • Activação do Modo de Férias
    • Organização de Festivais grandes em massa na Praça Central de influência sobre o valor do Bem-estar da província. Os Festivais grandes estão limitados a 1 por dia. O efeito deles é aumentado pelos níveis da Praça Central - cada nível dá +2 pontos de Bem-estar ao efeito do Festival.
    • Capitulação - dá-lhe a hipótese de defender o seu Império por certo período de tempo dos assaltos de certos jogadores. Pode-se capitular até 10 vezes pelo período de 168 horas. A primeira é gratuita, mas cada capitulação a seguir custa 10 diamantes mais do que a anterior.
    • Doação de diamantes - a opção de aliança que permite aos aliados ajudarem-se uns aos outros com diamantes. As doações são efectuadas na tesouraria da aliança, não estão limitadas mas somente diamantes comprados podem ser doados.
  • Diamantes ganhos – os diamantes que recebeu de qualquer outra forma, diferente da compra através de um dos métodos de pagamento, enumerados na aba \"Comprar diamantes\" do menu \"Premium\", nomeadamente: o diamante que recebe todos os dias após entrada na conta, no caso de se ter registado no respectivo reino há mais de 72 horas e ter confirmado o email de registo da conta; os diamantes ganhos do Tutorial ou duma façanha; os diamantes recebidos como prenda de outro jogador durante uma sessão de prendas; os diamantes levantados da tesouraria de aliança.
  • Transferir diamantes – transferência de diamantes comprados de um reino para outro, parte da sua conta global, no qual entra com o mesmo nome de utilizador e senha.

Bem-estar

  • Mostra o grau de satisfação da população com o governo de Soberano.
  • O Bem-estar básico e o limite do valor do Bem-estar são 100* em todos os territórios do Império, excepto na capital que tem um bónus de +20 pontos**.

    *Este limite pode ser excedido em 10 pontos de Bem-estar somente no caso de domínio sobre um terreno de Recurso Especial com este tipo de bonificação ou alterado, em sentido tanto positivo como negativo, pelo modificador do limite do Bem-estar que se deve à localização da província para com província No.1 (Saiba mais sobre os círculos de províncias e os parametros deles ao ir a Economia > Expansão do Império > Conquista).

    **Se mudar de capital, o bónus de 20 pontos vai ser automaticamente transferido também.
  • É calculado e actualizado em tempo real. Os modificadores diários, bónus e negativos de imposto, (abaixo enumerdados) são proporcionalmente distribuídos a cada minuto (da mesma maneira como são dados os recursos). Por exemplo, se tiver -5 Bem-estar como resultado dum imposto muito baixo, +5 de nível 5 da Fortaleza, +4 de nível 12 da Universidade, +10 de nível 5 do Templo e +20 bónus de capital (se é que a província é capital), então estará a receber ~ 0,0237 de Bem-estar a cada minuto. Os modificadores, bónus e negativos, decartáveis (também abaixo enumerados) são calculados de seguida e o efeito deles sobre o Bem-estar é imediato e aplicado uma só vez e na sua extensão completa.
  • Efeito principal do Bem-estar - emigração ou imigração. A cada minuto formam-se grupos de certo número Impérios - activos nas últimas 168 horas e de pontos gerais iguais ou próximos. Depois, calcula-se o nível médio de Bem-estar de cada conta, seguindo a fórmula:

    População da 1ª província x Bem-estar da 1ª província + população da 2ª província x Bem-estar da 2ª província (etc., se é que há mais províncias anexadas) / população inteira do Império = nível médio do Bem-estar do Império

    Após isso o valor total de Bem-estar médio do grupo inteiro é calculado - os valores médios individuais são adicionados e subtraídos no número de impérios que fazem parte do grupo. Os Impérios em cima do valor total médio do Bem-estar do grupo ganham população e aqueles debaixo desse nível perdem, sendo que por cada 1 ponto de Bem-estar de diferença ganha-se ou perde-se, respectivamente, 0,2% da população.
  • Bem-estar debaixo dos 50 pontos - há uma hipótese, aumentando progressivamente em 2% por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 49, a hipótese é 2%, se for 48 é 4% e assim por diante) para revolta que leve a bloqueio dos impostos cobrados até que se aumente os Bem-estar de novo.
  • Bem-estar debaixo dos 20 pontos - há uma hipótese, aumentando progressivamente em 2% por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 19, a hipótese é 2%, se for 18 é 4% e assim por diante) de rebelião que leve à suspensão da produção, das construções e do recrutamento até que o Bem-estar se aumente de novo.
  • Modificadores diários do Bem-estar:
    • Positivos:
      • Falta de impostos - +5.
      • Presença de exército na província - a percentagem do exército da população da província equivale à percentagem de Bem-estar ganho, porém, se o exército representar mais do que 20% da população, o Bem-estar excedente a 20% não é gerado.
      • Nível de Fortaleza na província: nível 1 - 1; nível 2 - 2; nível 3 - 3; nível 4 - 4; nível 5 - 5; nível 6 - 6; nível 7 - 7; nível 8 - 8; nível 9 - 10.
      • Templo - cada nível gera +2 pontos de Bem-estar.
      • Universidade - cada 3 níveis geram 1 ponto de Bem-estar em todo o Império. Bónus máximo de níveis de Universidade - 10.
      • A Capital do Império aproveita de bónus +20 pontos de Bem-estar todos os dias.
      • Domínio sobre um território que jaz num recurso especial. (Saiba mais sobre os bónus dos recursos especiais em Economia » Expansão do Império » Colónias » Terrenos de Recursos Especiais).
      • A activação de Premium concede um bónus diário de 10 pontos de Bem-estar em todas as províncias.
      • Valores altos de Honra do Soberano - cada 200 pontos de Honra dão 1 ponto de Bem-estar. Limite - 5.
      • Sob a influência dum dos Castelo da própria Aliança - +5 pontos de Bem-estar cada dia.
    • Negativos:
      • Impostos - quanto mais altos, maior será o Bem-estar tirado. (Saiba mais sobre a correlação entre os valores do Imposto e do Bem-Estar em Economia » Indicadores » Imposto)
      • Honra negativa do Soberano - menos 5 de Bem-estar no caso de 100 ou mais pontos de Honra negativa
      • Província trancada - menos 5 de Bem-estar com efeito sobre todos os territórios imperiais.
      • Sob a influência de um Castelo de Aliança inimigo (enquanto em guerra) - menos 5 de Bem-estar com efeito sobre todos os territórios imperiais.
  • Modificadores descartáveis do Bem-estar:
    • Positivos:
      • Construção de Fortalezas - do nível 1 ao nível 3 - 5 de Bem-estar; do nível 4 ao nível 6 - 10; do nível 7 ao nível 9 - 20.
      • Construção de Quintas - cada nível gera 1 ponto de Bem-estar.
      • Organização de Festivais na Praça Central - o pequeno, com efeito básico de +1 ponto de Bem-estar, é pago em ouro, equivalente a 20% da população da província, mas se se iniciarem Festivais pequenos em massa em todas as províncias, você pagará metade do preço que teria pago se tivesse iniciado os festivais em separado; o grande, com efeito de +2 pontos de Bem-estar, está a preço fixo em diamantes - 5 diamantes para o 1º, 4 para o 2º, 3 para o 3º, 2 para o 4º, 1 para o 5º em adiante, mas, como os festivais grandes são iniciados exclusivamente em massa, os preço já será a soma dividida por 2.
        Os Festivais são limitados a 1 por 24 horas, mas o efeito básico pode ser reforçado com a construção de mais níveis da Praça Central. Cada nível concede mais 1 ponto de Bem-estar para os festivais pequenos e mais 2 para os grandes. Nível máximo - 10.
      • Bloqueio de pilhagem após uma batalha vitoriosa em defesa - +10 pontos de Bem-Estar mas apenas após a primeira Pilhagem durante o período de 24 horas.
      • Demissão de tropas - a percentagem das tropas demitadas da população da província respectiva equivale à percentagem de Bem-estar ganho. Este efeito, porém, tem o seu limite - se as tropas demitadas constituem mais de 20% da população da província, o Bem-estar deixa de ser gerado.
      • Guerra vitoriosa - +10 pontos de Bem-Estar para cada membro.
      • Conserto da Fortaleza (apenas quandop consertada pela primeira vez para o período de 24 horas) - +5 pontos de Bem-Estar.
      • Novas províncias anexadas ou colónias (com efeito sobre todo o Império) - +20.
    • Negativos:
      • Recrutamento militar - a percentagem de novatos recrutados da população da província equivale à percentagem de Bem-estar perdido.
      • Província pilhada - a percentagem da população pilhada equivale aos pontos de Bem-estar que se tiram. O máximo de Bem-estar perdido é 30.
      • Batalha perdida - causa um negativo global de -5 de Bem-estar mas somente para a primeira batalha perdida pelo período de 24 horas.
      • Guerra perdida - menos 10 de Bem-estar (com efeito sobre todo o império).
      • Declaração de Guerra - menos 10 de Bem-estar.
      • Cerco à Fortaleza (somente para o primeiro perdido pelo período de 24 horas) - menos 5 de Bem-estar.
      • Perda de colónia - menos 10 de Bem-estar com efeito sobre todos os territórios imperiais.

Imposto

  • Somente os trabalhadores pagam impostos. O imposto é calculado a cada mudança do nível, assim que o lucro em ouro e os efeitos sobre o Bem-estar (positivos ou negativos) entram em vigor de imediato, o que significa que se você determinar imposto baixo às 2 horas e mudá-lo para alto às 3, entre as 2 e as 3 ganhará montantes de ouro е perderá pontos de Bem-estar ambas as coisas correspondentes a um imposto baixo, e a partir das 3 - montates de ouro e perda de Bem-estar correspondentes a um imposto alto. O ouro ganho e Bem-estar perdido distribuem-se proporcionalmente e são recebidos ou tirados a cada minuto. As porções de ouro são dadas, sempre considerando o número actual de trabalhadores e não o número de trabalhadores no momento da determinação do nível do imposto, portanto, o crescimento da população assim como a população civil morta em caso de Pilhagem inimiga são estimados no cálculo de cada porção de ouro. Acumula-se no tesouro centralizado na capital. É o ouro que se gasta para todos os edifícios e pesquisas no império e a manutenção do exército.
  • O jogador pode mudar o nível do imposto a cada instante e cada mudança entra em vigor de forma imediata. Existem 6 níveis de imposto que influenciam o Bem-estar da população da forma seguinte:
    • Nível 1 (sem imposto) - gera bónus de Bem-estar +5
    • Nível 2 (muito baixo – 1 ouro por 100 trabalhadores/hora para províncias anexadas) - retira 5 Bem-estar
    • Nível 3 (baixo – 2 ouro por 100 trabalhadores/hora para províncias anexadas e vassalos) - retira 15 Bem-estar
    • Nível 4 (médio – 3 ouro por 100 trabalhadores/hora para províncias anexadas e vassalos)- retira 30 Bem-estar.
    • Nível 5 (alto – 4 ouro por 100 trabalhadores/hora para províncias anexadas e vassalos) - retira 50 Bem-estar
    • Nível 6 (muito alto – 5 ouro por 100 trabalhadores/hora para províncias anexadas e vassalos) - retira 75 Bem-estar

Lucro

  • De forma pacífica
    • Produção de recursos
    • Imposto cobrado da capital.
    • Imposto cobrado aos vassalos
    • Imposto cobrado das províncias anexadas.
    • Imposto cobrado das colónias.
    • Juro bancário sobre o ouro armazenado
  • Militar
    • Cerco à fortaleza nas províncias anexadas ainda não-anexadas nos limites do próprio Mapa Imperial.
    • Saqueando recursos após um Cerco à Fortaleza com sucesso a Impérios inimigos.
    • Pilhando províncias inimigas.

Despesas

  • Ordenar Edifícios e Pesquisas
  • Recrutar exército
  • Manutenção do exército
  • Consertar Fortaleza Destruída
  • Fundar Colónia
  • Organizar Festivais
  • Liquidar empréstimos e juros bancários

Comércio

  • A oferta dura 48 horas e aparecerá no mercado entre 5 e 10 minutos depois de ter sido publicada.
  • Após caducar, a oferta é devolvida ao proprietário na província da qual foi publicada.
  • As 5 melhores ofertas para cada recurso são sempre mostradas no menu "Comprar"
  • Pesquisar Comércio - Cada próximo nível, após nível 1, diminui a comissão comercial em 2%. A comissão base é 20%. Uma comissão fixa de 10% é cobrada para a publicação da oferta. O nível máximo de Comércio que pode ser pesquisado é 11.
  • Edifício Mercado - A construção dele é local, estando disponível em todas as províncias separadamente, o que significa que os limites e capacidade, permitidos pelos níveis deste edifício, são estritamente individuais para cada uma das províncias. O Mercado controla o número de ofertas publicadas ao mesmo tempo, assim como a capacidade máxima de recursos delas. Cada nível aumenta o número de ofertas em 1 e a capacidade de recursos oferecidos em duas vezes para com o nível anterior, tendo a base de 2000. Quando o Império não está sob ataque inimigo, a capacidade do Mercado é global, ou seja, se você tiver 10 províncias com 1 milhão de capacidade do Mercado cada, poderá vender 10 milhões de uma só vez de uma única província.
  • Comerciante Imperial - uma opção do mercado que permite a venda instantânea de madeira, ferro e pedra para receber ouro por uma comissão de 5 diamantes. A capacidade do Comerciante Imperial é global, ou seja, se você tiver 10 províncias com 1 milhão de capacidade do Mercado cada, poderá vender 10 milhões de uma só vez de uma única província. A capacidade do Comerciante Imperial é também separada, ou seja, se a sua capacidade do Mercado for 20 000 e actualmente tiver uma oferta pendente de 10 000 recurso no Mercado, poderá vender 20 000 no Comerciante Imperial em vez de só 10 000. A opção não está disponível enquanto o Império estiver sob ataque inimigo.

Banco

  • Empréstimo bancário
    • Após a pesquisa dos primeiros 3 níveis, pedir dinheiro emprestado ao banco é permitido nos seguintes montantes:
      A produção de 12 horas do Império
      A produção de 24 horas do Império
      A produção de 48 horas do Império
    • Cada nível de Banco, depois de nível 4, acumula 1% de juro por 24 horas sobre o ouro armazenado no Império. Nível máximo - 14. Juro máximo por 24 horas - 3 000 000 (125 000 por hora).
    • A produção do Império é calculada transformando todos os recursos que o Império do jogador produz no momento do empréstimo em Ouro através do Equivalente em Ouro: 10 de madeira= 2 de ferro= 5 de pedra= 5 ouro.
    • O empréstimo é pago num período de 168 horas dividido em tranches de 1 minuto. Mas pode liquidá-lo antes do prazo final. A quantia para pagar é aquela que sobrou - não se aplicam taxas de juro penalizadoras. Quando o empréstimo é liquidado, logo se pode obter outro.
    • Durante o período de 168 horas, ao ouro a pagar serão acrescentados os seguintes juros:
      O empréstimo de 12 horas de produção é pago com 70% de juros.
      O empréstimo de 24 horas de produção é pago com 100% de juros.
      O empréstimo de 48 horas de produção é pago com 150% de juros.

Províncias independentes

No Mapa Imperial as províncias de margem verde são as anexadas, aquelas de margem amarela - os vassalos, aquelas de margem sem cor - províncias independentes disponíveis para saqueio, e as cinzentas - as províncias independentes com as quais o jogador ainda não pode ter qualquer interacção. Cada jogador começa o seu desenvolvimento numa província neutral sem qualquer tipo de bónus.

Planícies
Ataque de cavalaria+20%
Ataque de Alcance+0%
Em defesa+0%
Fortaleza-20%
Quintas+20%
Produção de madeira-10%
Produção de ferro-10%
Produção de pedra-10%
Planícies com florestas
Ataque de cavalaria-10%
Ataque de Alcance-20%
Em defesa+10%
Fortaleza-20%
Quintas+10%
Produção de madeira+10%
Produção de ferro-10%
Produção de pedra-10%
Montes
Ataque de cavalaria0%
Ataque de Alcance+10%
Em defesa+10%
Fortaleza+10%
Quintas0%
Produção de madeira0%
Produção de ferro0%
Produção de pedra0%
Montes com florestas
Ataque de cavalaria-10%
Ataque de Alcance-10%
Em defesa+15%
Fortaleza+10%
Quintas-5%
Produção de madeira+15%
Produção de ferro0%
Produção de pedra0%
Montanhas
Ataque de cavalaria-20%
Ataque de Alcance+20%
Em defesa+20%
Fortaleza+20%
Quintas-20%
Produção de madeira0%
Produção de ferro+20%
Produção de pedra+20%
Montanhas com florestas
Ataque de cavalaria-30%
Ataque de Alcance0%
Em defesa+25%
Fortaleza+20%
Quintas-25%
Produção de madeira+25%
Produção de ferro+20%
Produção de pedra+20%

Conquista

Cada jogador tem à sua disposição uma Mapa Imperial próprio que inclui 19 províncias independentes, podendo ser saqueadas após um Cerco à Fortaleza com sucesso, vassaladas ou anexadas ao Império. As províncias independentes estão desenvolvidas até certo nível e têm diferentes bónus. De acordo, igualmente, com o nível de desenvolvimento e com a distância da província No.1, estão divididas em 3 círculos.

  • Primeiro círculo (da 1ª a 5ª província):
    Tipo População Fortaleza Casas Minas Quintas Quartéis Templo Praça Central
    160001531112
    280002641123
    3100003752134
    • Modificador da Quinta - o limite das Quintas é menor em 20 000 aldeões.
    • Modificador da Burocracia - 0, i.e. a eficiência da província não é influenciada de forma negativa pela sua localização. Pode ser diminuída somente no caso de falta ou insuficiência de níveis da Burocracia.
    • Bónus ao Limite do Bem-Estar - valor máximo de Bem-Estar é elevado em desde +2 até +8.
    • Modificador do Bem-Estar - bónus diário de desde +2 até +8 pontos de Bem-estar.
    • Bonificações máximas ao Bem-Estar - a soma total de todos os bónus ao Bem-Estar nas províncias do Primeiro círculo é 20.
    • Não há bónus à produção.
  • Segundo círculo (da 6ª à 13ª)
    Tipo População Fortaleza Casas Minas Quintas Quartéis Templo Praça Central
    41500041063245
    52000051183256
    630000612104367
    • Modificador da Quinta - o Limite das Quintas é maior em 20 000 aldeões.
    • Modificador da Burocracia - menos 0,2, i.e. a eficiência das províncias do segundo círculo é 20% menos (à parte dos negativos causados pela eventual falta ou insuficiência de níveis de Burocracia).
    • Modificador do Limite do Bem-Estar - o máximo valor do Bem-Estar em desde -5 até -10
    • Modificador do Bem-Estar - negativo diário de desde -5 até -10 pontos de Bem-estar.
    • Castigo Máximo ao valor do Bem-Estar - a soma total de todos os castigos ao valor do Bem-Estar nas províncias do Segundo círculo é 60.
    • Bónus à produção de 1 tipo de recurso - 5%.
  • Terceiro círculo (da 14ª à 19ª)
    Tipo População Fortaleza Casas Minas Quintas Quartéis Templo Praça Central
    7500006161254710
    8700007201565810
    • Modificador da Quinta - a capacidade das Quintas é 60 000 aldeões maior.
    • Modificador da Burocracia - menos 0,4, i.e.a eficiência das províncias do terceiro círculo é 40% menos (à parte dos negativos causados pela eventual falta ou insuficiência de níveis de Burocracia).
    • Modificador do Limite do Bem-Estar - o máximo valor do Bem-Estar em desde -15 até -30.
    • Modificador do Bem-Estar - negativo diário de desde -10 até -5 pontos de Bem-estar.
    • Bónus máximo ao Bem-Estar - o total dos negativos sobre o Bem-Estar das províncias do terceiro círculo é 120.
    • Bónus a 1 tipo de recurso - 10%
  • Também existem 5 tipos de guarnição, determinados conforme a percentagem da distribuição das unidades militares como a seguir:
    Tipo de Guarnição Arqueiros Espadachins Lanceiros Cavalaria
    1100%000
    275%25%0%0%
    350%25%15%10%
    450%35%15%0%
    535%35%10%20%
    • Os outros jogadores não têm nenhuns direitos a domínio sobre este mapa, pode somente atacar as províncias já anexadas, saqueando-as após um Cerco à Fortaleza com sucesso ou pilhá-las (porque apenas as anexadas são visíveis para o resto de jogadores).
    • O Soberano ataca uma província independente do seu Mapa Imperial, saqueando os recursos disponíveis após um Cerco à Fortaleza com sucesso, sendo que o número mínimo de soldados enviados é 200.
    • A quantidade de recursos que podem ser pilhados duma província independente com fortaleza 1 equivale a 40% da capacidade máxima da fortaleza 1, de uma província com fortaleza 2 - 30% da capacidade máxima, fortaleza 3 - 20%, fortaleza 4 - 15%, fortaleza 5 - 10%, fortaleza 6 - 5%, e fortaleza 7 - 2,5%. Depois do ataque, a Fortaleza e a guarnição são completamente recuperadas, mas a quantidade dos recursos não - com cada ataque a quantidade diminui em 10%, assim, o décimo ataque é o último proveitoso. A população trabalhadora das províncias independentes precisa de tempo para produzir os recursos (assim como os trabalhadores do Império), pelo que os ataques não podem ser feitos directamente um após outro. Antes é que há um período pacífico (sem ataques) entre todos eles. Este período diminui depois cada ataque, assim como diminui o montante disponível de recursos.
    • Os ataques a províncias independentes próprias não levam pontos militares.
    • É possível somente após o 1ro nível da Centralização. Cada nível de Centralização abre acesso à 2 vassalagens. A província primeiro deve ser conquistada após uma Cerco à Fortaleza com sucesso com as tropas adequadas para o nível de Fortaleza e a guarnição ali.
    • A vassalagem duma província independente concede ao jogador o direito à cobrança de impostos à população do vassalo. Os níveis dos impostos são controlados pelo Soberano e a quantidade recebida depende do número da população e não do número da população trabalhadora (como é para as províncias anexadas). Os níveis de imposto disponíveis e as respectivas perdas de Bem-estar nos vassalos são os mesmos que para as províncias anexadas e a capital.
    • Nos vassalos não podem ser construídos edifícios.
    • Uma província não é um vassalo a pagar imposto para sempre - permanecer um proveito regular depende do Bem-estar da população. Se o Bem-estar cai debaixo dos 50 pontos, há uma hipótese, que aumenta progressivamente em 2% por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 49, a hipótese é 2%, se for 48 é 4% e assim por diante) para revolta, levando ao bloqueio da cobrança de impostos até que se aumente os Bem-estar de novo. O Bem-estar dos vassalos pode ser aumentado iniciando Festivais.
    • Não podem ser enviadas tropas para um vassalo.
    • Anexar uma província independente exige um nível de Centralização. Uma província é anexada após uma conquista, feita por meio de um Cerco à Fortaleza e o exército adequado para o nível da Fortaleza e a guarnição ali ou após a transformação duma província-vassalo em província anexada, o que é possível se houver um nível livre de Centralização e valor máximo do Bem-estar na província-vassalo.
    • Anexar uma província assegura-lhe todos os níveis de edifícios tais como são, excepto o da fortaleza que cai em 1, mas não as tropas aquarteladas e os recursos disponíveis que existem só até ao momento da conquista.
    • Anexar concede ao Soberano todos os direitos sobre a província: construção de edifícios, pesquisa, recrutamento de exército, cobrança de impostos, produção dos três tipos de recursos - madeira, ferro e pedra.
    • Eficiência das províncias - Cada província anexada a seguir produz 10% menos recursos para com a anterior, por isso, sem o efeito da Burocracia, a 11ª província anexada já tem 0% de eficiência (sem considerar o Modificador de Burocracia do círculo da províncias), e cada uma a seguir será 10% menos eficiente comparada com a anterior, passando ao respectivo número negativo. Cada nível da Burocracia aumenta a eficiência da produção em 5% sem que seja possível exceder os 100%.
    • Murar uma província - Uma província é murada quando se anexarem todas as províncias com as quais ela tem fronteira. Depois de se murar, a província média é considerada interior e causa uma perda de 20 pontos no moral de qualquer exército que a ataque.
    • A viagem de exército entre províncias dura 10 minutos.
    • O transporte de recursos entre as províncias imperiais é executado por meio da estação de transporte com capacidade básica de cargo - 2000. Cada nível do edifício Estação de transporte aumenta a capacidade em 50% para com o nível anterior. O nível máximo é 14. O transporte dura 20 minutos, existindo a hipótese de descarregar de imediato via o transporte instantâneo, que, porém, não está disponível enquanto a província estiver sob ataque.

Colónias

Mapa Global - nele são situados alguns pontos de extrema importância tanto para as Alianças como para os jogadores individuais. Uma parte deles é destinada para colónias e dividida em terrenos especiais - dando vários bónus -, e vulgares - sem quaisquer bónus.

  • Terrenos com Recurso Especial - situados sem ordem pelo Mapa Global, os recursos especiais não são destinados para uso mas para domínio, sendo que dão ao jogador a oportunidade de aproveitar de certo tipo de bonificações com efeito sobre todo o Império (províncias anexadas, vassalos e colónias):
    • Madeira - 5% bónus à produção de madeira
    • Campo rico em Madeira - 10% bónus à produção de madeira
    • Ferro - 5% bónus à produção de ferro
    • Campo rico em Ferro - 10% bónus à produção de ferro
    • Pedra - 5% bónus à produção de pedra
    • Campo rico em Pedra - 10% bónus à produção de pedra
    • Ouro - gera 5% adicionais ao nível de imposto cobrado
    • Campo rico em Ouro - gera 10% adicionais ao nível de imposto cobrado
    • Diamantes - geram 5% adicionais à quantidade de diamantes comprados.
    • Campo rico em Diamantes - gera 10% adicionais à quantidade de diamantes comprados.
    • Pedra Preciosas - bónus 10 pontos ao valor do Bem-estar em todos os territórios do Império.
    • Marfim - aumenta o valor máximo de Bem-estar em 5 em todos os territórios de Império.
    • Seda - aumenta o valor máximo de Bem-estar em 10 em todos os territórios de Império.
    • Templo Antigo - bónus de +5 pontos ao Moral do exército
    • Sagrado Templo Antigo - bónus +10 pontos ao Moral do exército
    • Ferradura - 5% de bónus ao ataque e ao golpe na primeira ronda da Cavalaria
    • Ferradura pesada - 10% de bónus ao ataque e ao golpe na primeira ronda da Cavalaria
    • Teixo - bónus de 5% ao ataque de alcance
    • Campo rico em Teixo - bónus de 10% ao ataque de alcance
    • Carvão - bónus de 5% ao ataque da Infantaria (espadachins e lanceiros)
    • Campo rico em Carvão - bónus de 10% ao ataque da Infantaria
    • Granito - bónus de 5% aos pontos vitais da Fortaleza
    • Campo rico em Granito - bónus de 10% aos pontos vitais da Fortaleza
    • Cânhamo - bónus de 5% ao tempo de construção
    • Campo rico em Cânhamo - bónus de 10% ao tempo de construção
    • Papiro - 5% ao tempo de pesquisa
    • Pergaminho - 10% ao tempo de pesquisa
    • Arroz - bónus 5% às Quintas
    • Campo rico em Arroz - bónus de 10% às Quintas
    • Trigo - bónus de 5% às Quintas
    • Campo rico em Trigo - bónus de 10% às Quintas
    • Especiarias - 5% menor comissão fixa
    • Cavalos - diminuem o tempo de movimento do exército, quando em missão, em 5%
    • Cavalos Pesados - diminuem o tempo de movimento do exército, quando em missão, em 10%
    • Lã - diminui a manutenção do exército em 5%
    • Campo rico em Lã - diminui a manutenção do exército em 10%
    • Algodão - diminui a manutenção do exército em 5%
    • Campo rico em Algodão - diminui a manutenção do exército em 10%
    • Mármore - se algum membro de uma Aliança tiver colonizado sobre terreno de Mármore, o Templo do Castelo de Aliança será construído de 5% menos tempo.
    • Campo rico em Mármore - se algum membro de uma Aliança tiver colonizado sobre terreno de Mármore, o Templo do Castelo de Aliança será construído de 10% menos tempo.

* Bonificações do mesmo recurso especial não podem ser acumuladas. Se houver 2 bonificações do mesmo recurso especial, aquela com maior efeito será vigente. Entretanto, bonificações iguais, mas de recursos especiais diferentes, acumulam.

Exemplo: Se tiver 2 colónias em terreno de campo rico em ouro, terá 10% de bónus ao lucro de ouro. Se tiver uma colónia em terreno de campo rico em trigo e uma em terreno de campo rico em arroz, então terá 20% de bónus ao efeito das quintas.

** Os bónus de recurso especial Templo Antigo, Sagrado Templo Antigo, Ferradura pesada, Teixo, Campo rico em Teixo, Carvão, Campo rico em carvão, Cavalos, Cavalos pesados, Lã, Campo rico em Lã, Algodão e Campo rico em Algodão são aplicados também ao exército da aliança caso qualquer membro tenha fundado colónia em tal terreno.

Tenha em consideração que as contas, bloqueadas há mais de 7 dias e as que estão em modo de férias há mais de 16 dias perdem de forma automática as suas colónias sobre terreno de recurso especial. A perda automática de colónia em terreno de recurso especial implica que:
- o terreno sobre recurso especial fica livre para ser colonizado por outro jogador
- o dono da colónia perde os pontos gerais ganhos pelos recursos investidos nela.
- o exército desdobrado na colónia volta para a província da qual foi mandado.
- 50% da população na colónia volta para a província da qual a missão de fundação foi mandada.
- todos os recursos disponíveis na colónia transferem-se para a capital.

Colonização

  • 50 000 pessoas da população do Império são enviados para um ponto vazio do Mapa Global ou para um ponto situado sobre algum recurso especial. No momento da fundação, certo número e tipo de edifícios, precisos para o conforto da população enviada, são construídos:
    • Quintas - nível 10
    • Casas - nível 16
    • Templo - nível 1
    • Praça Central - nível 1
    • Fortaleza - nível 4
  • O preço para a fundação duma colónia equivale ao preço necessário para a construção destes edifícios - um total de 9 085 887 de madeira, 901 214 de ferro e 2 395 562 de pedra. Os recursos precisos são automaticamente extraídos do Império e transportados para a colónia junto com os 50 000 aldeões. A velocidade deles é aquela dos carrinhos de transporte - 80 IM/h.
  • Fundar uma colónia e anexá-la aos territórios imperiais concede bónus +20 pontos ao Bem-estar do dia com efeito sobre todo o Império. A perda duma colónia rouba 10 pontos ao valor do Bem-estar.

Estrutura da Colónia

  • Não é possível a construção de quartéis, minas, serrações e pedreiras. O jogador não é capaz de recrutar soldados, nem de empregar trabalhadores.
    * A construção de Casas e Quintas é permitida para que o jogador possa aumentar a sua população, assim como é permitida a construção de Fortalezas para que o jogador possa melhorar a defesa.
  • A população da colónia paga impostos - determinados pelo Soberano, pagos num dos quatro recursos e equivalente a um dos seis níveis de imposto:
    - Sem imposto - dá um bónus de +5 pontos de Bem-estar.
    - Imposto muito baixo - equivale a 2 de madeira / 0,4 de ferro / 1 de pedra / 1 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 5 pontos de Bem-estar.
    - Imposto baixo - equivale a 4 de madeira / 0,8 de ferro / 2 de pedra / 2 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 15 pontos de Bem-estar.
    - Imposto médio - equivale a 6 de madeira / 1,2 de ferro / 3 de pedra / 3 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 30 pontos de Bem-estar.
    - Imposto alto - equivale a 8 de madeira / 1,6 de ferro / 4 de pedra / 4 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 50 pontos de Bem-estar.
    - Imposto muito alto - equivale a 10 de madeira / 2 de ferro / 5 de pedra / 5 de ouro por hora para cada 100 aldeões; retira 75 pontos de Bem-estar.

    O jogador pode mudar o nível do imposto a cada instante e cada mudança entra em vigor de forma imediata. O recurso ganho e o Bem-estar perdido distribuem-se proporcionalmente e são recebidos ou tirados a cada minuto. As porções de recurso são dadas, sempre considerando o número actual de população e não o número de população no momento da determinação do nível de imposto.
  • A Colónia tem Bem-estar que depende, de modo regressivo, da distância do Império. Quanto maior for a distância, maior será a perda de Bem-estar, sendo que esta correlação é dividida em 6 quadrantes: de 0 a 20 IM - menos 20 Bem-estar; de 21 a 50 IM - menos 25 Bem-estar; de 51 a 100 IM - menos 35 Bem-estar; de 101 a 200 IM - menos 45; de 201 a 500 - menos 55; de 501 para frente - menos 70. Se o Bem-estar cair debaixo dos 50 pontos, há uma hipótese que aumenta progressivamente em 2%, de revolta, levando a um bloqueio temporário dos impostos cobrados ao menos por 24 horas até que se aumente os Bem-estar de novo. Se o Bem-estar cair debaixo dos 20 pontos, há uma hipótese que aumenta progressivamente em 2%, de rebelião, que leve a uma falta temporária de acesso à colónia ao menos por 24 horas até que se aumente os Bem-estar de novo, o que significa sem impostos, nem construções, somente a organização de festivais é permitida. Ambos os fenómenos, a revolta e a rebelião, implicam a suspensão temporária do bónus do recurso especial.
  • Cada colónia dispõe dum edifício especial - Base de Logística. Os níveis dela determinam quantas tropas aliadas são capazes de se juntar ao exército da colónia em apoio, enquanto a colónia estiver sob ataque. Cada nível da Base de Logística permite mais uma tropa aliada em apoio. Nível máximo - 5.
  • A manutenção de todas as tropas numa colónia é x1.5.
  • Retirada - é válida para todos os tipos de ataque mas afecta somente o exército do dono da colónia, cada tropa em apoio que esteja aí combaterá de qualquer maneira, indiferentemente da opção activada.
  • Destruição da colónia
    • Uma colónia não pode ser atacada enquanto os edifícios, necessários para a sua fundação, estiverem em construção.
    • Uma colónia é destruída quando ficar sem Fortaleza. Cada ataque reduz os níveis da Fortaleza em 1. *Quando a colónia ficar com nível 0 de Fortaleza, desaparece automaticamente do Mapa Global, libertando 50% da população e 90% do exército desdobrado na colónia que vão directamente para a província da qual a colónia foi fundada. No caso de um exército a viajar do Império para a colónia, o mesmo volta de imediato. Se no momento da destruição, há uma missão militar, enviada da colónia, ainda em progresso, as tropas voltam para a capital do Império.
      Cada batalha perdida em defesa na colónia implica que a guarnição restante inteira será desdobrada no campo, senão o exército tiver sido colocado em modo de retirada.
      Os ataques a colónias fundadas em Recursos Especiais não têm nenhuns limites quanto ao alcance em pontos gerais e, por conseguinte, nem terão qualquer penalidade ao moral, à honra e ao ataque do atacante, o que não é válido para as fundadas em terrenos vulgares, sem quaisquer bónus - os ataques fora do alcance x5 não são possíveis, e aqueles fora do alcance x2 causam perda de moral, honra e ataque, seguindo as regras dum ataque normal.
    * As Fortalezas das colónias não podem ser consertadas!
    • Um jogador pode destruir a própria colónia, ao clicar nela no Mapa Global e seleccionar a opção “Destruir colónia” Após a destruição 50% da população da colónia volta para a província da qual foi mandada a missão de fundação. Perdem-se os recursos investidos na fundação e no desenvolvimento da colônia, assim como os recursos acumulados nela. Uma colónia não pode ser destruída pelo titular caso haja quaisquer unidades ora presentes nela, ora a viajar de/a ela.
  • Transporte de recursos
    • O recurso, gerado sob a forma de imposto, não é automaticamente armazenado na Tesouraria centralizada do Império, mas tem de ser movimentado para a capital. Os recursos disponíveis da colónia não podem ser usados em favor do Império se não forem anteriormente transportados para a Metrópole.
    • O transporte Colónia-Metrópole não é executado por meio da estação de transporte que funciona apenas para o Mapa Imperial. A colónia movimenta recursos com os carrinhos de transporte, recrutadas como o são as tropas. Os carrinhos têm manutenção e velocidade como qualquer outra unidade militar. A capacidade de cargo deles é 1000.
  • Viagem
    • O tempo de viagem não é fixo, como é entre as províncias do império, mas é exactamente a mesma que qualquer outra viagem pelo Mapa Global. A distância é medida em Milhas Imperiais. A velocidade das unidades em movimento e/ou dos carrinhos de transporte equivale à velocidade da unidade mais vagarosa que tenha sido enviada (por exemplo: arietes - 40 IM/h).
    • A Cartografia diminui o tempo da viagem.

As 7 maravilhas do reino

  • Sete edifícios especiais que podem ser construídos por todos os jogadores que já tenham atingido o 25º nível de Arquitectura.
  • Somente os níveis superiores destes edifícios em todo o reino são considerados maravilhas e aparecem no Mapa Global ao pé dos Impérios dos próprios donos.
  • Cada maravilha concede um bónus especial ao dono e a todos os aliados dele, como se segue:
    • O Obelisco Sigiloso – 5 ponto diários de bónus ao Bem-estar
    • O Pico Flamejante – 5 pontos de bónus ao limite do Bem-estar
    • A Torre Celeste – 10% de bónus ao tempo de pesquisa
    • As Pirâmides do Sol – 10% de bónus ao tempo de construção
    • O Palácio da Aurora – 10% de bónus ao efeito das Quintas
    • O General – 10% de bónus ao tempo de treino de tropas
    • O Grande Cavaleiro – 10% de bónus ao tempo de viagem das tropas
  • Um jogador é capaz de elevar níveis de mais de um edifício especial, mas pode dominar somente uma maravilha, ou seja, se um jogador atingir o nível superior no reino de mais de um edifício especial, deve escolher qual destes que seja maravilha e que conceda bónus a ele e aos aliados.
  • As maravilhas não são destrutíveis. Uma maravilha e o bónus dela perdem-se quando outro jogador construir um nível superior.
    * Perder uma maravilha não implica perder os níveis já construídos, implica antes que o jogador simplesmente deixa de dominar maravilha e, portanto, ele e os aliados dele perdem o bónus até que não consiga construir uma nível superior ao da maravilha actualmente vigente no reino.
  • Se você tiver os níveis superiores do Obelisco Sigiloso e do Pico Flamejante no reino e o Obelisco Sigiloso for a sua maravilha activa, o Pico de Brasa torna-se a sua maravilha activa de forma automática, quando outro jogador construir um nível superior do Obelisco Sigiloso ao seu. Se você tiver os níveis superiores de mais de dois edifícios especiais no reino e o Obelisco Sigiloso for a sua maravilha activa, o sistema muda de forma aleatória a sua maravilha activa para um dos outros edifícios especiais de nível superior, quando outro jogador construir um nível superior do Obelisco Sigiloso ao seu. No entanto, pode activar a maravilha que quiser em qualquer altura.
  • Caso dois ou mais jogadores tenham níveis iguais do mesmo edifício, o dono da maravilha é aquele que foi o primeiro a atingir o nível.
  • O preço básico de cada edifício especial é 8 000 000 equivalente em ouro. O tipo do recurso do preço alterna-se com cada nível a seguir, ou seja, o 1º nível requer ouro, o 2º – madeira, o 3º – ferro, o 4º – pedra, o 5º – ouro etc.
  • O preço dos edifícios especiais é reduzido pela Arquitectura do jogador.
  • O equivalente em ouro de cada nível é 10% superior ao do anterior, sendo que tomamos em conta o preço básico e não aquele que já foi reduzido pela Arquitectura.
  • Os edifícios especiais são construídos instantaneamente e não são limitados em nível.

Protecções

  • Protecção ao novato
    • Uma opção que pode ser activada por todos os jogadores que estejam a menos de 1000 pontos gerais e que tenham sido derrotados em defesa, quando o botão de activação aparece no relatório de batalha. A opção também aparece numa das tarefas do [[392]Conselheiro]. A protecção expira automaticamente quando a conta atingir os 1000 pontos gerais ou quando passarem 168 horas da activação.
    • As contas sob protecção ao novato não podem ser atacadas, nem atacar.
    • Os jogadores sob protecção ao novato aparecem na classificação acompanhados por uma ícone de carrinho de bebé.
  • Protecção de férias
    • Uma opção que pode ser activada por todos os jogadores mas só durante feriados previamente anunciados pela equipa do Imperia Online e por períodos limitados determinados pelo IO.

      *Modo de férias ou protecção de férias só podem ser activados caso o seu exército não esteja em missão.
    • Quando activada, a conta não pode ser atacada nem enviar ataques. Entretanto, a conta pode ser acessada, podem-se construir edifícios, pode-se pesquisar, recrutar exército etc.
    • Todos os ataques, enviados para o seu Império antes da activação, efectuar-se-ão de qualquer maneira.
  • Modo de férias
    • Proíbe todos os ataques ao seu império. Se um ataque ao seu império estiver em curso, mesmo activando o modo de férias, o ataque será concretizado.
    • O modo de férias PÁRA toda a produção de recursos, a manutenção do exército e o crescimento da população. O período de 168 horas de pagamento de empréstimo bancário é intermitido até à desactivação do modo. Todas as construções e pesquisas continuarão.

      * Modo de férias ou protecção de férias só podem ser activados caso o seu exército não esteja em missão.
    • O modo de férias é activado pelo mínimo de 48 horas. Para usar este serviço precisa de 10 diamantes.

      * Modo de férias ou protecção de férias só podem ser activados caso o seu exército não esteja em missão.
  • Protecção de boas vindas
    • A protecção que cada Imperador, que tenha voltado ao seu Império duma ausência de pelo mínimo de 2 semanas, recebe de forma automática após ter entrado novamente na conta.
    • Proíbe todos os ataque ao e do Império.
    • Duração precisa - 48 horas.
    • Absolutamente gratuita.

Babysitting

  • A ajuda legal dum amigo no seu desenvolvimento económico.
  • Em Era das Conquistas você pode cuidar das contas de duas pessoas e também ter a sua conta cuidada pelos donos de outras duas contas. Os dois babysitters entram na sua conta com o nome de utilizador e senha deles, portanto, não é preciso dar-lhes a sua conta.
  • Direitos e restrições do babysitter:

    O babysitter com direitos completos pode fazer tudo o que faz o próprio dono da conta, excepto sair da aliança e alterar as definições da conta.

    O babysitter com direitos limitados pode gastar recursos, encomendando edifícios, pesquisas e tropas, transportar recursos entre províncias anexadas, usar o Mercado, levantar empréstimo pequeno, anexar, avassalar e saquear províncias independentes. Pode também mover tropas mas só entre províncias anexadas e apenas caso a respectiva província-alvo não esteja sob ataque.
    • Os direitos individuais dos babysitters legais podem ser definidos no menu Definições >> submenu Os meus babysitters. As definições de babysitting podem ser alteradas a qualquer momento.

Pontos gerais

  • Representam a potência actual do jogador.
  • São calculados de acordo com a quantidade gasta de recursos, sendo que 1 ponto total = 1000 ouro / 2000 madeira / 400 ferro / 1000 pedra. Os pontos de recrutamento de tropas segue a mesma fórmula mas multiplicados por 2.
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