Alianças

Formar uma Aliança
  • Cada jogador é capaz de formar uma aliança, tornando-se automaticamente o primeiro Líder dela.
  • Uma nova Aliança pode aceitar a 5 membros no máximo.
  • Para se aceitarem mais membros, um nível da Administração da Aliança deve ser pesquisado, dado que abre mais 5 vagas. Cada membro que tenha saído da Aliança ou tenha sido expulsado tem direito a apenas 1 volta à mesma Aliança.
Estrutura da Aliança
  • Os membros estão divididos em 3 grupos - Ala dos Líderes, Ala dos Oficiais e Membros Ordinários.
  • Todos os membros podem trocar mensagens na Tribuna. Somente os líderes e os oficias podem enviar anúncios de aliança. Cada nomeação na Ala dos Oficiais ou dos Líderes está activa pelo período mínimo de 168 horas, ou seja, não poderá mudar de cargo na aliança se a sua última nomeação remontar a menos de 168 horas.
  • Cada Aliança tem a sua Tesouraria que serve para activação de Pesquisas, com efeito sobre todos os membros e a preço nos 4 tipos de recursos, e para declaração de guerras, a preço em ouro, exclusivamente.
  • Os aliados podem colocar recursos na Tesouraria da Aliança. Uma vez colocados, os recursos não podem ser levantados de volta pelo jogador, mas permanecem unicamente à disposição da Aliança.
  • Aos aliados cobram-se-lhes impostos, cujo valor é determinado pelo Líder, Primeiro Oficial ou Oficial-Tesoureiro. Os impostos da Aliança podem variar de 0% a 30% da produção dos 4 recursos por hora de todos os membro, separadamente.
  • Todos os membros podem ver que quantidade de recurso foi colocada na Tesouraria da Aliança pelo resto de membros.
  • Os membros da mesma Aliança não se podem atacar um ao outro.
  • Um jogador pode juntar-se à mesma aliança somente duas vezes.

Cargos da Aliança

Formar uma Aliança
  • Cada jogador é capaz de formar uma aliança, tornando-se automaticamente o primeiro Líder dela.
  • Uma nova Aliança pode aceitar a 5 membros no máximo.
  • Para se aceitarem mais membros, um nível da Administração da Aliança deve ser pesquisado, dado que abre mais 5 vagas. Cada membro que tenha saído da Aliança ou tenha sido expulsado tem direito a apenas 1 volta à mesma Aliança.
Líder
  • Bónus básico - 10 pontos de Moral. Porém, a integridade deste bónus depende do Estado de Lealdade na Aliança.
  • O Líder pode ver todos os relatórios económicos* e militares dos membros, assim como o movimento de todas as tropas dentro da Aliança.
  • * Consistem em: população (contratada/livre), crescimento da população por hora, limite da população, limite após o qual o crescimento começa a abrandar, recursos disponíveis, capital na Tesouraria, produção por hora (para cada um dos recursos), manutenção do exército por hora, valor do imposto e nível do Bem-estar.
  • O Líder encomenda Pesquisas da Aliança, usando o capital da Tesouraria da Aliança.
  • Contratar, promover e despedir a membros em/da Ala de Oficiais.
  • Aceita e expulsa membros da Aliança.
  • Declara Hostilidade, assina Pactos de Não-Agressão com outras Alianças.
  • Declara guerra a outras Alianças.
  • Determina o imposto cobrado de todos os membros.
  • Determina quotas comuns e/ou individuais de levantar diamantes da tesouraria da aliança.
Primeiro Oficial
  • O Primeiro Oficial tem os mesmos direitos que o Líder excepto o de expulsar o próprio Líder da aliança.
  • O Primeiro Oficial é contratado pelo Líder mas este último é capaz, igualmente, de não contratar ninguém neste cargo.
Oficial-Tesoureiro
  • Bónus básico - usa o Mercado com comissão fixa 50% mais barata, i.e. 5%. O verdadeiro valor do bónus depende do Estado de Lealdade do jogador na aliança.
  • Vê os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode determinar o imposto dos membros.
Oficial-Cientista
  • Bónus básico - pesquisa por 20% menos tempo que habitualmente, mas a extensão deste bónus depende do Estado de Lealdade dele na aliança.
  • Os níveis da Universidade do Oficial-Cientista influenciam o preço das Pesquisas da Aliança (diminuem-no em 0,02 por nível). Portanto, a solução mais razoável é contratar a este cargo o aliado de nível mais alto de Universidade. Deve-se considerar, porém, que o bónus do Estado de lealdade do Oficial-Cientista afecta também as pesquisas de aliança, ou seja, se um Oficial-Cientista em segundo ou terceiro Estado de lealdade for substituído por outro (mesmo com nível mais alto de Universidade), isso é capaz de resultar em aumento dos preços em vez de redução.
  • Vê os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode também encomendar Pesquisas da Aliança.
Oficial-Arquitecto
  • Bónus básico - tempo de construção 20% mais curto que o comum, mas a integridade deste bónus depende do Estado de Lealdade na aliança.
  • O nível da Arquitectura do Oficial-Arquitecto influencia o preço dos Edifícios da Aliança (Castelo da Aliança e os edifícios lá dentro), diminuindo-o em 0,02 por nível. Portanto, a solução mais razoável é contratar neste cargo o aliado de nível mais alto de Arquitectura. Deve-se considerar, porém, que o bónus do Estado de lealdade do Oficial-Arquitecto afecta também os edifícios de aliança, ou seja, se um Oficial-Arquitecto em segundo ou terceiro Estado de lealdade for substituído por outro (mesmo com nível mais alto de Arquitectura), isso é capaz de resultar em aumento dos preços em vez de redução.
  • Vê os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • Pode, igualmente, encomendar a construção de Edifícios da Aliança.
Oficial-Diplomata
  • Tem um bónus pré-fixo de +1 ponto diário de Honra mas apenas na segunda e terceira etapa do Estado de Lealdade.
  • Aceita novos membros.
  • Vê os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • É o responsável pela diplomacia da Aliança, procurando a novos membros e negociando contratos.
Oficial-Comandante
  • A cada 5 membros na Aliança, pode-se ter um Oficial-Comandante.
    * O resto de cargos são únicos numa Aliança.
  • Bónus básico - 10 pontos de Moral, mais, menos ou exactamente 10, isto é que depende do Estado de Lealdade.
  • Os Comandantes vêem todas as tropas disponíveis dentro do grupo assim como os relatórios económicos e de batalha de todos os membros.
  • Estão também encarregados da movimentação de todas as tropas de aliança.
  • Todos os Oficiais-Comandantes são capazes de enviar mensagens em massa à Aliança inteira e à própria divisão.
Grande templo

O Líder pode formar grupos de membros ordinários e nomear um membro da Ala dos Oficiais ou dos Líderes para geri-lo, reservando-se o direito de mudar a constituição dos grupos e mover os membros de divisão em divisão. Os jogadores em grupo tem comunicação facilitada dentro da divisão respectiva por serem capazes de enviar mensagens em massa.

Eleger o Líder
Todos os jogadores podem candidatar-se a Líder 4 vezes no máximo.
Enquanto o voto estiver activo, o candidato não pode ser expulso da Aliança.
O Voto fica activo durante 24 horas. Todos os membros têm direito a voto, usando os próprios pontos gerais.

Estado de Lealdade

  • Determina quão leal é cada membro para com a causa da Aliança. A Lealdade é calculada com base no tempo passado como parte da Aliança.
  • Está dividida em três etapas:
    • Desde o dia 1 até ao dia 30 na Aliança - os membros ordinários são Novatos, e aqueles da Ala de Líderes ou de Oficiais - Líder Júnior ou Oficial Júnior, respectivamente.
    • Desde o dia 31 até ao dia 120 na Aliança - os membros ordinários são Veteranos, e aqueles na Ala de Líderes ou de Oficiais - Líder ou Oficial, respectivamente.
    • Desde o dia 121 até ao fim da Era - os aliados na Ala de Líderes ou de Oficiais são Líder Sénior ou Oficial Sénior, respectivamente. Não muda nada no Estado de Lealdade para os membros ordinários.
  • As etapas da Lealdade definem a extensão do bónus individual básico daqueles que aproveitem de um, assim como a extensão do Bem-estar de todos os membros, gerada globalmente no Império inteiro* a cada 24 horas, de acordo com a pauta a seguir:

    *Abandonar a aliança e juntar-se a ela de novo ou mudar de posição dentro da mesma aliança zera estes bónus e reinicia a calculação do Estado de Lealdade.
    • Desde o dia 1 até ao dia 30 - 50% do bónus individual básico (se for o caso) e bónus Bem-Estar +1 para os Impérios inteiros dos Líderes e Oficiais Juniores.
    • Desde o dia 31 até ao dia 120 - 100% o bónus individual básico, bónus Bem-estar +5 para Líderes e Oficiais e +2 para membros ordinários.
    • Desde o dia 121 até ao fim da Era - 150% do bónus individual básico e bónus Lealdade +10 apenas para os membros das Alas dos Líderes e dos Oficiais.

Centro Militar

  • Um Centro Militar pode ser fundado pelo líder ou pelo primeiro oficial com clique duplo sobre qualquer ponto no Mapa Global a não ser que esteja ocupado por um império ou destinado para colónia (montes, floresta ou terreno com recurso especial).
  • Não se precisa de recursos para a fundação, nem de exército para a conquista. Os únicos requisitos são 5 000 000 como soma total mínima dos pontos gerais dos aliados e pelo menos 1 nível de Administração de aliança, já que o número de níveis desta pesquisa determina o número de Centros Militares possuídos.
  • Funciona de centro de reunião das tropas da aliança e como ponto de partida no caso de missão militar para conquista de um Castelo da Aliança, ataque a um Castelo de Aliança ou a um Centro Militar inimigo.
  • Um Centro Militar pode juntar só tropas da mesma raça. A raça é determinada logo depois da fundação e uma vez determinada, não pode ser alterada.
  • O Centro Militar tem Fortaleza (até nível 9, començando de 0), torres e fosso. Uma derrota em defesa custa 1 nível de Fortaleza. Quando o nível da Fortaleza atingir 0, o Centro Militar é considerado destruído. Se, mesmo após a derrota, houver ainda exército de aliança ali, este é enviado para outro Centro Militar ou Castelo de Aliança aleatórios da mesma raça. Se não existirem tais, um Centro Militar formal é gerado perto do império do líder e o exército de aliança é enviado ali.
  • Pode ser assaltado ora pelos exércitos reunidos em outros Castelos de Aliança ou Centros Militares, ora por um jogador individual sem quaisquer limitações de alcance de pontos gerais.
  • Existe um período de 12 horas, após a fundação, sem ataques ao centro.
  • O descarregamento de tropas de aliança deslocadas ou doadas é executado cada minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliança a voltar duma missão ofensiva e o cálculo de todas as batalhas entre alianças são executados de forma instantânea assim que se atingir o alvo e o cronómetro mostrar 00:00:00.

Doação de tropas de aliança

  • Tropas podem ser doadas apenas a um Centro militar ou Castelo de aliança da mesma raça.
  • A doação é executada via Mapa global.
  • O número máximo de unidades doadas, tanto num centro militar como num castelo, é 3 000 000.
  • Se o número de unidades doadas excede o número de unidades restantes a doar, as vagas são preenchidas proporcionalmente.
  • A manutenção das tropas doadas ainda a viajar para o centro militar ou para o castelo é paga pelo doador. As tropas tornam-se propriedades da Aliança quando forem descarregadas e os pontos gerais de recrutamento forem tirados dos pontos gerais actuais do doador e adicionados ao valor da aliança. Uma vez doadas, as tropas não podem ser retiradas.
  • Manutenção de tropas de aliança em missão - x1.2.

Castelo de Aliança

  • Além dos pontos destinados para a fundação de Colónias e Centros Militares, o Mapa Global dispõe de outros 9 pontos também - de diferente tipo e extremamente importrantes. Estes pontos são criados para a construção de Castelos de Aliança, os quais têm as seguintes características específicas.
  • Permite a construção de Edifícios de Aliança - vulgares e especiais. Os especiais garantem a expansão progressiva de influência cultural e militar da Aliança, terrirorialmente distribuída pelo Mapa Global.
  • Características do Castelo de Aliança:
    • Fortalezas
      Nível da Fortaleza Pontos Vitais Guarnição Torres* Fosso**
      1 720 000 500 5 1
      2 1 440 000 1000 10 2
      3 2 880 000 2000 20 4
      4 5 760 000 4000 30 6
      5 11 520 000 8000 40 5
      6 23 040 000 16 000 60 10
      7 46 080 000 32 000 100 12
      8 92 160 000 64 000 140 16
      9 184 320 000 128 000 180 20
      10 368 640 000 256 000 240 24
      Torres - permitem o desdobramento das Balistas. Cada torre dispõe de 4 vagas para Balistas. Quando a Fortaleza ficar destruída, as torres e as balistas nelas ficam destruídas também. Sem torres as Balistas não funcionam até que a Fortaleza for derrubada e começar a batalha contra a guarnição. Uma vez destruída, a torre fica restaurada junto com o conserto da fortaleza.
      ** Diminui os pontos vitais das tropas que atacam em 1% por nível.
    • Grande templo
      Cada nível garante +5% aos pontos vitais das tropas campais defensoras. Nível máximo - 15.
    • Grande templo
      Aumenta o leque de influência cultural e militar do Castelo de Aliança em certo raio* por nível. A elevação tem carácter frouxo i.e. com cada nível a seguir a diferença entre dois níveis torna-se cada vez menor comparada com a anterior. Um Castelo com nível 1 do Grande Templo tem leque 77.76 raio, com nível 2 - 125.47, com nível 3 - 170.33, com nível 4 - 212.49 etc. até se chegar ao último nível, 32, que garante leque 756.19 raio.

      *1 raio = 1 milha imperial
  • Um Castelo de Aliança pode juntar só tropas da mesma raça. A raça é determinada logo depois da conquista e uma vez determinada, não pode ser alterada.
  • De um Castelo de Aliança podem ser enviados ataques para outros Castelos de Aliança ou Centros Militares.
  • O domínio sobre um Castelo de aliança garante depósitos voluntários equivalentes a 20% do equivalente em ouro dos pontos gerais actuais do jogador.

Influência da Aliança

  • A propriedade exclusiva do Castelo de Aliança.
  • О Castelo de aliança é fundado com leque de influêcia 27, logo é desenvolvido, ampliando sucessivamente o leque sobre os territórios ao redor, ao se construir e actualizar o edifício especial, Grande Templo, disponível dentro dele.
  • A influência do Castelo Central podia atingir até 44%, caso não sobreponha a influência de outro castelo.
  • Caso o leque de influência de um Castelo de Aliança fique sobreposto àquele de outro, o Castelo com edifícios mais desenvolvidos, por conseguinte aquele de leque mais amplo, apropria-se da parte do Castelo de leque menor à qual fica sobreposto. Se as duas alianças tiverem os mesmos níveis dos edifícios especiais, a zona sobreposta fica neutral até um dos castelos atingir superioridade de níveis. Uma zona neutral é uma zona sobreposta cujo raio total é dividido em duas partes iguais que se adicionam aos leques de cada uma das duas alianças, e todos os impérios situados na respectiva zona perdem os bónus diários aplicados à produção, ao moral e ao bem-estar. Não importa quão massiva é a sobreposição de círculos de raio, o primeiro círculo, o interior, do leque de influência de alguém é que nunca pode ser arrebatado.
  • Os membros duma aliança ou duma federação, cujos impérios estão situados no leque de influência do próprio castelo ou do castelo dos aliados, aproveitam de 5% bónus à produção, de bónus diário de +5 pontos de bem-estar com efeito global e de +5 pontos de bónus ao moral. Em guerra, todos os impérios situados no leque de influência inimigo têm produção 5% inferior, um negativo de -5 pontos de bem-estar com efeito global e um negativo de -5 pontos de moral.
  • Um ataque enviado de um Castelo de Aliança pode ser destinado somente a outro Castelo de Aliança ou a um Centro Militar, sem quaisquer limitações de alcance de pontos gerais.

Conquistar um Castelo Independente

  • Mesmo antes de ter sido conquistado, um Castelo tem fortaleza, tropas e guarnição, ou seja conquistar um Castelo de Aliança pressupõe uma batalha iniciada pelo exército da Aliança, desdobrado num Centro Militar ou noutro Castelo de Aliança já sob o domínio da Aliança em causa. As regras e a mecânica deste tipo de batalha são as mesmas que aquelas entre jogadores individuais. Os pontos de Moral e as pesquisas são os do Líder. Todos os bónus de recursos especiais, se existirem, de todos os membros têm efeito mas sem acumulação dos bónus iguais, i.e. se houver dois ou mais bónus do mesmo tipo, somente um deles, o maior, será tomado em consideração.
  • Não há nenhumas limitações de alcance de pontos gerais para os ataques a pontos de Castelos de Aliança com o propósito de conquista.
  • O castelo independente tem fortaleza 8, arqueiros aquartelados e exército campal, visíveis num tooltip, e nenhumas pesquisas militares. O nível da fortaleza não cai em 1 com cada ataque bem-sucedido, permanece 8. O castelo é conquistado quando fiquem nele menos de 1000 unidades militares. A fortaleza no castelo recém-conquistado deve começar a construção desde o nível 1.

Ataque a Castelo de Aliança

  • Um Castelo de Aliança pode ser atacado somente por exércitos desdobrados noutro Castelo de Aliança ou num Centro Militar.
  • Pode ser atacado por um jogador individual (só se já for dominado por uma aliança), mas o oposto não é permitido - os exércitos de Alianção não podem atacar a jogadores individuais.
  • Existe um período de 12 horas sem ataques ao castelo desde a conquista.
  • A perda dum Cerco à fortaleza num Centro militar implica que a guarnição restante inteira será desdobrada no campo.
  • Um castelo é considerado destruído quando a Fortaleza atingir o nível 0 (cada derrota em defesa faz com que um nível de Fortaleza desapareça). Logo, o novo dono torna-se a aliança agressora, que pode continuar a expansão do leque de influência, pagando 20% dos recursos investidos pelo dono anterior no Grande Templo. Se não o fizer em 24 horas após a conquista, o nível cairá a 0. O novo dono pode mudar a raça das tropas reunidas no castelo.
  • A perda dum Cerco à fortaleza num Castelo de aliança implica que a guarnição restante inteira será desdobrada no campo.
  • O descarregamento de tropas de aliança deslocadas ou doadas é executado cada minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliança a voltar duma missão ofensiva e o cálculo de todas as batalhas entre alianças são executados de forma instantânea assim que se atingir o alvo e o cronómetro mostrar 00:00:00.

Competição 'Senhores do Reino'

  • À volta do 9º mês desde o início da Era (a data exacta pode variar, sendo determinada pela administração e anunciada em público uma semana antes), activa-se a etapa em que as Alianças lutam por ganhar o Reino.
  • O vencedor é considerado, a Aliança que tenha conseguido expandir o leque de influência de todos os Castelo possuídos e assim dominar ao menos 60% do território inteiro do Mapa Global, mantendo esse sucesso durante pelo menos 168 horas.
  • A seguir de o vencedor na Competição 'Senhores do Reino' ter sido determinado, a Era acaba.

Tropas Aliadas em Apoio

  • Cada membro de uma Aliança é capaz de enviar as suas tropas em apoio de um aliado.
  • As Tropas Aliadas em Apoio significa que um membro de Aliança envie o seu exército a uma colónia aliada sob ataque inimigo. As tropas em apoio realizam uma batalha campal contra o agressor.
  • As tropas de mais dum aliado podem ser enviadas à colónia aliada sob ataque, sendo que combatem consecutivamente uma após outra. O Moral do inimigo não restaura o valor inicial após cada batalha, mas começa sempre com o moral final da última batalhas campal.
  • Cada colónia tem um edifício especial, disponível exclusivamente nas colónias - Base de Logística. Os níveis dela determinam o número das tropas aliadas em apoio, permitidas simultaneamente. Cada nível seguinte abre espaço para mais uma tropa.
  • Enquanto as tropas estejam em apoio, a manutenção delas equivale a x1.5 a manutenção normal.
  • A manutenção das tropas em apoio é paga pelo jogador que as envia.
  • A espionagem com sucesso garante ao agressor informação sobre uma possível presença de tropas em apoio e os números respectivos. Ao enviar tropas em apoio o aliado pode selecionar das duas uma - ora ter o nome visível para o agressor, ora ficar anónimo.

Relações entre Alianças

Há 5 tipos de relações entre duas Alianças. Podem ser vistas somente pelos membros da aliança. As Alianças começam o seu desenvolvimento com Estado de Relação, por defeito, Neutral. Porém, sempre que quiserem são capazes de mudá-lo, declarando Hostilidade ou Guerra a uma Aliança inimiga, sem que se precise de resposta de confirmação, ou enviando um convite para Pacto de Não-Agressão ou Tratado de Paz, que requer uma resposta afirmativa.
  • Tratado de Paz
    As Alianças que tenham assinado um Tratado de Paz formam uma Federação.
    Se a Aliança \"A\" e a Aliança \"B\" tiverem formado uma Federação e a Aliança \"C\" declarar guerra à Aliança \"B\", então a Aliança \"A\" tem o direito de declarar guerra à Aliança C gratuitamente. Por outro lado, se 2 Alianças em Federação iniciarem guerras, os membros da mesma Federação podem optar pelo partido que tomar ou permanecer neutrais.

    Alianças, unidas por um Tratado de Paz, não podem declarar guerra uma a outra.
  • Pacto de Não-Agressão (PNA)
    Garante que não haverá ataques entre as partes envolvidos.
    Para reabrir o acesso à declaração de guerras, o PNA deve ser suspendido.
  • Neutralidade
    O estado por defeito de cada Aliança.
    Se uma Aliança declarar guerra a uma Aliança neutral, todos os membros do Agressor perdem 4 pontos de Honra e a relação entre as duas Alianças passa a ser hostil automaticamente depois do fim da guerra.
    Todas as mudanças nas relações entre Alianças geram uma mensagem privada para todas as partes envolvidas.
  • Hostilidade
    A relação que permite a declaração de guerra sem quaisquer consequências para a Honra.
    A Hostilidade torna-se activa imediatamente após a sua declaração.
  • Guerras entre Alianças
    Regras da Guerra
    • As Guerras podem ser realizadas entre duas Alianças ou até entre Federações inteiras.
    • A guerra tem uma duração fixa de 168 horas, depois do que o vencedor é determinado pelo dano total que tenha infligido ao inimigo durante a guerra.
    • A guerra torna-se activa após 8 horas desde a declaração.
    • O Cerco à Fortaleza e a Pilhagem em alcance de pontos gerais x5 não são punidos com perda de Honra.
    • O ataque mais curto é 10 minutos. Se o alvo for atingível por 5 minutos, durará exactamente 10. As missões entre províncias anexadas, enquanto está sob ataque da aliança inimiga, levam 5 minutos.
    • Em guerra uma província pode ser pilhada a cada 84 horas.
    • Os ataques fora do alcance de pontos gerais permitido x2 em guerra não implicam perdas de honra, mas o Moral e o parâmetro ataque diminuem de acordo com a mesma regra de fora de alcance em tempos de paz.
    • A Contra-espionagem dos jogadores em guerra é artificialmente aumentada em 1 nível, mas apenas durante a guerra estiver activa.
    • Em guerra, todas as capitulações entre membros das alianças em guerra são abolidas.
    • Uma Aliança pode declarar 1 guerra a cada 24 horas.
    • Ao se declarar uma guerra 10 pontos de Bem-estar são cobrados a todos os membros da Aliança-agressor.
    • Para se declarar uma guerra:
      • O agressor tem de pagar uma taxa, baseada nos pontos gerais de ambas as partes envolvidas - por cada 0.1 differença acima do alcance permitido de 2x, a taxa aumenta em 0.5 ouro por ponto.
      • A soma dos pontos gerais de ambas as partes envolvidas não deve exceder o alcance x5.
      • Os Líderes têm de ter pelo menos 500 pontos, a soma dos pontos de todos os membros da Aliança tem de fazer, pelo menos, 5000 para se entrar em guerra.
    • Objectivos da Guerra
    • Elevação na Classificação de Alianças.
    • Para ganhar recursos iguais a 50% do еquivalente em оuro* dos soldados inimigos mortos durante a guerra. O lucro militar é concedido no fim, em madeira e ferro, àqueles jogadores, parte da Aliança vencedora, que tenham participado nas batalhas. A Aliança vencida não leva nada.

      * O equivalente em ouro dos pontos gerais, recebidos pelo recrutamento das unidades, e não o equivalente em ouro dos recursos gastos pelo recrutamento.

      NB! Não se concede lucro de guerra para fortalezas destruídas e população pilhada.
    • Determinar o vencedor da guerra
    • Após o início da guerra, ambas as Alianças começam a ganhar pontos ao atacar-se mutuamente.
    • Os ataques de todos os membros da Aliança são somados, constituindo a pontuação da Aliança.
    • Ao fim das 168 horas, a Aliança que tiver a maior pontuação será a vencedora.
    • Podem-se ganhar pontos de três formas:
      • Destruindo as Fortalezas inimigas
        Fortaleza 1 - 1 ponto
        Fortaleza 2 - 2 pontos
        Fortaleza 3 - 3 pontos
        Fortaleza 4 - 4 pontos
        Fortaleza 5 - 8 pontos
        Fortaleza 6 - 16 pontos
        Fortaleza 7 - 32 pontos
        Fortaleza 8 - 64 pontos
        Fortaleza 9 - 128 pontos
      • Batalhas Campais com sucesso - -Todos os soldados mortos geram pontos. Cada 5000 em ouro de soldados mortos geram 1 ponto.
      • Pilhagem - Cada 1000 aldeões mortos geram 1 ponto!
    • O número completo dos pontos militares do vencedor é aplicado na Classificação de Alianças, e o do perdedor - apenas 25%.
    • Se membros da aliança agressora com pontuação geral maior de 50% dos pontos da aliança acabarem em Modo de férias e/ou Protecção de férias, a aliança perde a guerra de forma automática. Se mais de 50% dos pontos gerais da aliança pertencerem a um só membro e se ele sair ou for expulso, a aliança perde a guerra de forma automática.
    • Se membros da aliança defensora com pontuação geral maior de 75% dos pontos da aliança acabarem em Modo de férias e/ou Protecção de férias, a defensora perde a guerra de forma automática. Se mais de 75% dos pontos gerais da aliança pertencerem a um só membro e se ele sair ou for expulso, a aliança perde a guerra de forma automática. A aliança agressora recebe 50% da taxa de guerra que pagou.

    NB! Estas percentagens de inactividade actual são aplicadas ao total dos pontos gerais da aliança, e não sobre os pontos gerais dos membros activos (aqueles que não estão em Modo de férias/Protecção de férias).

    Exemplo 1: Se o total dos pontos gerais da aliança forem 10 000 000 e 5 000 001 destes estiverem em Modo de férias e/ou Protecção de férias, a aliança não pode declarar guerras. Se o total dos pontos gerais da aliança forem 10 000 000 e 7 500 001 destes estiverem em Modo de férias e/ou Protecção de férias, a esta não se lhe podem declarar guerras.

    Exemplo 2: Se o total dos pontos gerais da aliança agressora/defensora forem 10 000 000 e 5 000 000 / 7 500 000 destes estiverem em Modo de férias e/ou Protecção de férias antes da declaração de guerra, então caso depois do início da guerra só mais um membro active Modo de férias/Protecção de férias ou saia/seja expulso da aliança, a aliança agressora/defensora perde a guerra.
    A partir do início da guerra a actividade actual de ambas as alianças é dinâmica, i.e. o valor desta, ao qual se aplicam as percentagens que levam a uma possível perda, é influenciado por, ambas, a desactivação/expiração do Modo de férias/Protecção de férias e a expulsão/saída voluntária da aliança.

    Exemplo 3: Se o total dos pontos gerais da aliança do momento no qual a guerra tiver sido declarada forem 6 000 000, então a aliança precisará de 3 000 001 pontos gerais acabados em Modo de férias e/ou Protecção de férias para perder a guerra como agressora, e de 4 500 001 para perdê-la como defensora. Se o total dos pontos gerais da aliança do momento no qual a guerra tiver sido declarada, forem 6 000 000 e 1 000 000 destes pontos acabarem fora da aliança após expulsão ou saída voluntária, o valor da actividade actual tornará 5 000 000 e aliança precisará de 2 500 001 pontos gerais acabados em Modo de férias e/ou Protecção de férias para perder a guerra como agressora, e de 3 750 001 para perdê-la como defensora.

    Exemplo 4: Se o total actual dos pontos gerais da aliança forem 5 000 000, sendo que 2 500 001 pontos pertencem a um só membro, e se ele acabar fora da aliança, ela perde a guerra de forma automática como defensora. Também perderá como agressora caso o membro que saiu tenha 3 750 001 pontos.

    • Ganhar uma guerra garante 10 pontos de Bem-estar para cada jogador.

Capital e pesquisas de Aliança

  • Cada Aliança tem a sua Tesouraria onde o capital é acumulado ora como resultado dos impostos individuais dos membros, ora graças a investimentos voluntários. O imposto é determinado em qualquer um dos quatro recursos em separado, sendo que o limite é 30% por recurso. Os investimentos voluntários são limitados. Ao ter Administração de Aliança nível 1, os jogadores podem doar no máximo 20% do equivalente em ouro dos seus pontos gerais. Ao ter nível 2 - 10% A partir de nível 3 o limite é 5%. Mas se a Aliança coltrolar ao menos um Castelo, esta percentagem torna-se 20% independentemente do nível da Administração.

    Exemplo: Se um jogador tiver 1000 pontos gerais (equivalem a 1 000 000 ouro) e a sua aliança tiver Administração 1, este jogador poderá doar no máximo 200 000 ouro. Se no dia seguinte ele já tiver subido a 2000 pontos, o seu limite de doação já será 400 000, mas se a aliança tiver pesquisado nível 2 de administração, ele só poderá doar 200 000 ouro. E como no dia anteriror ele já doou 300 000, já não terá o direito de doar mais à aliança até que crescer novamente nos pontos gerais.
  • Além de declaração de guerra e assinação de acordos, este capital pode ser usado para a encomenda de Pesquisas de Aliança, com efeito sobre todos os membros. Assim, se um jogador tiver pesquisado nível 5 de Fortificação e a Aliança dele tem nível 1 da mesma Pesquisa, o mesmo jogador aproveita do bónus sobre a fortificação das muralhas da Fortaleza do nível seis da Pesquisa, mas não dispõe dos níveis necessários para abrir caminho à construção de nível 6 de Fortaleza, onde se requerem 6 níveis pessoais e não de Aliança.
  • Os membros também podem doar e levantar diamantes da tesouraria da aliança. A doação está limitada; o número máximo de diamantes doados é 2000 por dia. Tome em consideração que somente os diamantes comprados podem ser doados. A quantidade de diamantes para levantar é determinada pelo líder ou pelo primeiro oficial. A quota de levatar diamantes é intemporal, ou seja, se a sua quota inicial era 500 diamantes e você já levantou 500 diamantes, então, a fim de conseguir levantar mais 500, o líder ou o primeiro oficial devem aumentar a sua quota a 1000 diamantes.

Classificação de Alianças

  • Baseada nos pontos gerais da Aliança - a soma total dos pontos gerais individuais de todos os membros.
  • Baseada nos pontos militares ganhos em guerras ou em batalhas de tropas de aliança.
  • Baseada no valor da aliança - o valor líquido actual de todas as propriedades da aliança: pesquisas, edifícios, tropas.
  • E, por último, mas, de certeza, não menos importante, baseada nos territórios dominados do Mapa Global, nomeada Classificação 'Senhores do Reino'.

Balança Comercial - transferência de ouro entre jogadores

  • Os jogadores podem receber/enviar ouro que equivale a 10% no máximo do número actual de pontos gerais do jogador em ouro.

    Exemplo: Um jogador tem 1000 pontos gerais, o limite da sua balança comercial é 100 000 ouro, ou seja, este jogador pode receber ou dar 100 000 no máximo.
  • O limite da Balança Comercial aumenta/diminui de acordo com o número dos pontos gerais.

    Exemplo: Dia 1: O jogador tem 1000 pontos gerais e é capaz de receber/enviar 100 000 ouro no máximo. Dia 2: A pontuação do jogador sobe a 2000 que aumenta também o limite da balança comercial a 200 000 ouro.
    Se no dia 1 o jogador receber 100 000, o limite será esgotado e ele não poderá receber mais. No dia 2 já tem a hipótese de receber mais 100 000 ouro, como o seu limite de balança comercial aumentou a 200 000 ouro devido à subida da pontuação geral. Isso também é válido ao perder pontos.
  • A transferência do ouro cobra uma taxa. Quanto mais se aproximar do limite da balança, mais ouro será perdido ao transferir. O jogador que envia ouro, fica avisado quanto dele será perdido devido a cobrança de taxas.
  • O ouro envia-se através das carrinhas de transporte e recebe-se na estação de transporte.

    NB! Para transferir ouro com sucesso, precisa de Еstação de transporte, carrinhos de transporte e ao menos uma província anexada. O ouro é enviado da aba Transferir ouro da Еstação de transporte.

Algumas dicas para todos os Aspirantes a guerreiro em Aliança

  • Não deixe o seu exército na fortaleza, caso esteja em guerra. Ou pelo menos, não aquartele os seus soldados na sua fortaleza mais fraca, porque assim está a oferecer um alvo fácil aos seus inimigos.
  • Não declare guerras a alianças mais fracas que a sua; pode ganhar poucos pontos, arriscando-se a perder muitos caso perca.
  • Você ganha pontos destruindo fortalezas inimigas, vazias ou guarnecidas.
  • Tente destruir o exército de campo do inimigo; isto vai-lhe permitir que comece logo a destruir sistematicamente a fortaleza inimiga. Mantenha o seu exército a salvo, por todas estas razões, a não ser que tenha a certeza que as próprias tropas são totalmente invulneráveis.
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