Rekrutacja Armii

  • Jest wykonywana poprzez trening wolnych pracowników w barakach pod warunkiem, że jest wystarczająco surowców do rekrutacji jednostek.
  • Baraki mają domyślną wielkość 50 na poziom, tak więc każdy poziom zwiększa pojemność baraków o 50.
    Płacąc diamentami, aktywacja Premium, zwiększa się pojemność imperialistycznych koszar o 20%.
  • Nie ma znaczenia ilość żołnierzy tego samego typu za rekrutowanych za jednym razem, oni wszyscy będą gotowi do służby jednocześnie.
  • Jeżeli nie masz więcej wolnych miejsc w koszarach, ale masz wolne roczniki, ponieważ masz wyższy poziom badania Umiejętności wojenne, możesz ich wynająć. Roczniki ustawiają się w kolejce i są szkoleni jeden za drugiego. Jeżeli masz wystarczającą ilość zasobów i ludności, możesz wynająć wszystkie pozostałe wolne roczniki na raz, wtedy też pojawi się kolejka.
  • Zmiana niższej kategorii jednostek w wyższej tego samego rodzaju, jeżeli masz potrzebne do tego poziomy badań. Możesz ulepszyć lekkich i/lub ciężkich jednostek w elitarnych jednostek tego samego rodzaju w czwartym menu Koszar. Nie potrzebujesz do tego wieśniaków. Cena tego ulepszenia jest różnica między cenę wyższej kategorii jednostek i cena niższej kategorii jednostek. Czasz szkolenia będzie trwał tyle samo co czas szkolenia wyższych kategorii jednostek. Machiny oblężnicze nie mogą być ulepszani.
  • Po szkoleniu* armia jest gotowa do mobilizacji przez 72 godziny. W ciągu tych 72 godzin możesz w każdej chwili zmobilizować armię. Po upłynięciu 72 godzin, żołnierze automatycznie się mobilizują.
    * Płacąc diamentami aktywacja Premium zmniejsza czas szkolenia jednostek imperialistycznych o 20%.
  • Nie zmobilizowani żołnierze nie będą walczyć ani nie można ich zniszczyć. Są także niewidzialni dla szpiegów przeciwnika.

Globalne Morale

  • Duch waleczności żołnierzy
  • Zależy od wyborów dokonanych przez gracza.
  • Bazowe morale dla Imperian w ataku jest 100, w obronie jest 110 w dowolnej załączonej prowincji lub kolonii i 120 w stolicy. Jeśli gracz zaatakuje innego gracza poza zasięgiem punktowym x2, wtedy poziom morale spada, ponieważ gracz nie walczy z równym przeciwnikiem. Za każdą różnice w poziomie 0,1 (powyżej albo poniżej x2) Morał armii spada progresywnie o 1,67 pkt.
  • Obie rasy korzystają z 10 punktów bonusowych Moralność w obronie stolicy. Imperianie zawsze mają bonus do morale w obronie wynoszący 10 pkt.
  • W walce przeciw Nomadom, nie ma znaczenia czy w obronie czy w ataku, Morale spada o 10 pkt, ponieważ walczysz przeciwko barbarzyńcom.
  • Przy powrocie do domu armia zawsze wraca do wyjściowego poziomu morale.
  • Podstawowa wartość morale może być zwiększona badając Trening, gdzie każdy następny poziom dodaje 1 Morale. Jeżeli gracz jest w sojuszu i jest Oficerem-Głównodowodzącym otrzymuje podstawowy bonus w wysokości 10 punktów morale, ale całość tego bonusu zależy od Stanu Lojalności w Sojuszu.
  • Dwie armie rozpoczynają walkę z Globalnym poziomem Morale - 100 przeciwko 110, podstawowe wartości, jeśli obie nacje są Imperianami, 90 przeciwko 100, jeśli pierwsza nacja jest Imperianami a druga nacja jest Nomadami, oraz 110 przeciwko 100, jeśli pierwsza nacja jest Nomadami, a druga Imperianami.
  • Każdej rundy morale spada z powodu zmęczenia (0 4 +/-3 pkt) oraz od obrażeń (od 1 do 3 pkt). Jeśli Twoja armia zadaje więcej obrażeń niż przeciwnik, Twoje morale rośnie, natomiast morale przeciwnika spada, zgodnie z następującą formułą:
    • 20-50% różnica w odpowiedniku straconej armii w złocie = 1 morale różnicy
    • 51-150% różnica = 2 morale różnicy
    • Wszystko powyżej 150% różnicy - korekta 3 pkt morale
  • Różnica w spadku morale pomiędzy każdą rundą może wynieść od 1 do 7 pkt, co uniemożliwia przedwczesne zakończenie bitwy tylko z powodu zmęczenia jednostek.
  • Po osiągnięciu 50 punktów morale, Twoja armia może uciec z pola bitwy (49 punktów morale = 2% szansę ucieczki każdej z jednostek).
  • Armia w garnizonie nie ma morale - oni nie mogą nigdzie uciec.
  • Jeśli armia ucieka z pola bitwy, automatycznie traci 20% pozostałych żołnierzy, jeżeli przeciwnik jest Imperianem i 25% jeżeli przeciwnik jest Nomadem. Reszta armii wraca do prowincji, z której została wysłana.
  • Jeśli armia ucieknie podczas zdobywania murów, automatycznie traci 10% pozostałych żołnierzy, jeżeli przeciwnik jest Imperianem i 15% jeżeli przeciwnik jest Nomadem.
  • - Jeśli atakujący próbuje zaatakować otoczoną prowincję (czyli taka która jest otoczona przez wszystkie inne, z którymi graniczy), traci 20 pkt morale. Prowincje nie mogą być dwukrotnie otoczone.

Struktura Bitwy

  • Walka rozpoczyna się
    • Aby zaatakować innego gracza potrzebujesz przynajmniej 200 żołnierzy.
  • Odwrót
    • Opcja dostępna dla wszystkich rodzajów ataków, ale tylko dla Kolonii.
  • Teren Bitwy
    • Różne rodzaje terenu dają różne rodzaje bonusu do armii w trakcie walki. Proszę, spojrzyj do samouczka na sekcję dotyczącą terenu (Ekonomia->Rozwój Imperium->Niezależne Prowincje->Teren), pamiętając, że wojska Imperian mają 10% bonus do morale w obronie.
NB! Poza bonusami do obrony i ataku (o ile takie w ogóle występują), możesz zmienić siłę swoich wojsk w ataku i/lub obronie poprzez aktywowanie Premium (bonus 10% do ataku i bonus 10% do punktów żywotności).
  • Oblężenie
    • Jest wykonywane po udanej dla atakującego walce w Polu. Jeśli nie ma żadnej armii przed murami fortecy, od razu przechodzi się do fazy oblężenia zamku, podczas której żołnierze próbują zniszczyć mury fortecy.
    • Po udanym oblężeniu następuję grabież surowców znajdujących się w fortecy, wielkość ich zależy od możliwość transportowych jednostek oraz wózków transportowych. Surowce ładują się w tych samych proporcjach procentowych do możliwości transportowych atakującej armii, co oznacza, że jeśli obrońca ma 100 drewna, żelaza, kamienia i złota a atakujący ma pojemność wynoszącą 200 to zabierze on ze sobą po 50 jednostek każdego surowca, włącznie ze złotem.
    • Jeśli zaatakowano stolicę oraz poziom złota w stolicy jest ujemny, tzn. atakujący nie może zabrać złota, oznacza to, że jego armia wraca do domu bez złota z tej prowincji (ale nie bierze ujemnego złota).
    • Jeśli mury twierdzy nie zostały zniszczone, nie można obrabować zasoby przeciwnika.
    • Za każde udane oblężenie zyskuje się 2 pkt Honoru w przypadku gdy są spełnione wszystkie wymagania żeby dostać Honor.
  • Bitwa w polu
    • Ten rodzaj ataku wysyła wojsko walczyć tylko przeciwko armii wroga w polu. Wojsko nie walczy z garnizonem i nie plądruje ludności cywilnej.
    • Podczas bitwy w polu nie zabiera się surowców oraz nie zabija się ludności. Jedyny zysk dla atakującego to punkty wojskowe, dostawanie za zabijanie jednostek wroga, oraz punkty Honoru w przypadku gdy atakujący stracił minimum 10% własnej armii.
    • Każda skuteczna bitwa w polu daje 1pkt Honoru w przypadku, gdy zostały spełnione wymagania dostawania punktów Honoru.
    • Oddziały ochronne korzystają z 10% punktów bonusowych, jeśli znajdują się w stolicy.
  • Pladrowanie
    • Armia atakuje ludność cywilną przeciwnika.
    • Pracująca część populacji splądrowanej prowincji nie jest zwalniana z produkcji w kopalniach/tartaku w momencie plądrowania. Liczba ludzi zabitych w wyniku plądrowania jest dzielona po równo dla każdego miejsca pracy w procentowych wartościach.
    • Złoto jest wytwarzane zgodnie z następującą formułą: 1 zabity człowiek = 5 złota.
    • Jest to karane spadkiem Honoru, dlatego bo uważa się to za zbrodnię przeciw Ludzkości. Każde udane plądrowanie zmniejsza honor Agresora o 4 pkt.
    • Zabija do 20% ludności danej prowincji jeżeli atakujący jest Imperianinem i do 30% jeżeli jest Nomadem. Po takim plądrowaniu nie można ponownie splądrować danej prowincji przez kolejne 168 godzin.
    • Każdy gracz ma prawo na 4 plądrowania w ramach 24 godzin. Wycofane plądrowania też się liczą.
    • Aby być skutecznym w ataku, siła plądowania atakującej armii powinna przekraczać 11% populacji danej prowincji. Dowiedz się więcej na temat plądrowań z Poradnika (zakładka Jednostki Militarne).
    • Aby najboleśniej splądrować przeciwnika armia powinna posiadać minimum 20% populacji przeciwnika w danej prowincji.
    • Jeśli napadnięta prowincja posiada armię obronną, musi zostać ona zniszczona aby można było przeprowadzić udane plądrowanie.
    • Armia obrońcy może się wycofać, jeśli jest włączona ta opcja a armia znajduje się w kolonii.
    • Każdy poziom Twierdzy pozwala na uniknięcie plądrowania przez część populacji w zależności od jej poziom - każdy poziom zwiększa tę liczbę o 112%, rozpoczynając od bazowego 120. Liczba ludzi zabitych w wyniku plądrowania jest zmniejszona o liczbę ludzi w ten sposób ochronionych. Jeśli zniszczono twierdzę to ma tylko 1/3 swoich możliwości ochronnych.

Mechanika Bitwy

  • Ruch Armii
    • Armia zawsze podróżuje z prędkością najwolniej poruszającej się jednostki, dla przykładu machin oblężniczych - 40 IM/h.
    • Będąc na misji, armia potrzebuje 1.2 większego utrzymania niż normalnie. I ponieważ nomadzkie utrzymanie poruszającego się wojska jest x 1,02, imperialistyczne misje są ~17% droższe.
    • Podróż armii do przeciwnika nie może trwać mniej niż 40 minut. Jeżeli czas dojścia armii jest krótszy niż 40 minut, armia będzie szła równo 40 minut. Czas, który potrzebuje armia by dojść do celu i wrócić jest taki sam.
      Jeżeli czas podróży trwa mniej niż 60 minut, obrońca natychmiast zobaczy że idzie atak na niego. Jeżeli podróż trwa więcej niż 60 minut (niezależnie od tego czy będzie 1h i 5 minut czy 5 godzin), wtedy obrońca zobaczy atak 60 minut przed samym uderzeniem.
      Czas podróży do opuszczonego cesarstwa nie może być mniej niż 10 minut.
    • Kartografia zmniejsza czas trwania misji, ale ona nigdy nie może być krótsza niż 40 minut.
    • Obrońca nie może przemieszczać wojsko do i od prowincji podczas ataku, kiedy pozostały mniej niż 5 sekundy do uderzenia.
    • Napastnik nie może wycofać wojsko jeżeli pozostało mniej niż 5 sekundy do uderzenia.
    • Jeżeli nie odświeżacie strony często, pozostały czas, który wyświetla się na liczniku misji może nie odpowiadać czasu serwera. Dlatego, jeżeli sądzicie, że poprawny czas jest niezbędny dla sukces Waszych misji musicie często odświeżać strony, zwłaszcza gdy macie więcej niż jedną armię w trakcie podróży (przemieszczająca się, atakująca i t.p.) i gdy do bitwy pozostaje mniej niż 2 minut. Możliwe są różnicy w czasie nie większe niż 1-2 sek., zwłaszcza gdy w obliczаniu bierze udział i kalkulator! To oznacza , że nie zawsze jest gwarantowane złapanie cudzej armij.
  • Bitwa polowa
    • Rozstawienie Armii na polu bitwy - jest dzielone na 3 podstawowe części: Lewa Flanka, Centrum, Prawa Flanka, rozstawione z pierwszą i drugą linią wojsk, a także jedną dodatkową linią pomiędzy nimi.
      • Pierwsza Linia - ma 3 sektory: Lewa Flanka, Centrum oraz Prawa Flanka. Jest miejscem gdzie jednostki walczące wręcz są rozstawiane.
      • Druga Linia - Rezerwy - składa się tylko z jednej strefy, gdzie ponownie rozstawione są tylko i wyłącznie jednostki walczące wręcz. Jej zadaniem jest wejść na miejsce jakiejkolwiek armii walczącej w pierwszej linii która przegrała swoją walkę. Jeśli dwie lub więcej linii frontowych jest przerwanych równocześnie, druga linia losowo wchodzi na miejsce jednej z przerwanych linii frontowych.
      • Trzecia Linia - Łucznicy - posiada 3 strefy: Lewą Flankę, Centrum oraz Prawą Flankę, gdzie tylko Łucznicy są rozstawieni. Ostrzeliwują oni pierwszą linię frontu zgodnie z lustrzanym odbiciem, tzn, łucznicy znajdujący się w centrum ostrzeliwują centrum linii frontu, łucznicy znajdujący się na Lewej Flance ostrzeliwują Prawą Flankę przeciwnika. Jeśli przed Łucznikami nie ma żadnej armii, zmieniają oni swój cel losowo. Jeśli przed Łucznikami zabraknie na Flance jednostek walczących wręcz, Łucznicy rozpoczynają walkę w wręcz z 1/4 swojej siły. Łucznicy mają limitowaną liczbę strzał (mogą strzelić 18 razy podczas bitwy). Po wystrzeleniu wszystkich strzał, Łucznicy przestają strzelać i mogą wziąć udział w walce tylko pod warunkiem, że przeciwnik dojdzie do ich linii obrony i rozpocznie się walka wręcz.
      • Czwarta Linia - Machiny Wojenne - tylko jedna strefa, gdzie wszystkie machiny wojenne są rozstawione. Strzelają one do jednostek przeciwnika równocześnie a ich obrażenia są dzielone równo po każdej linii i każdej strefie.
    • Trwa Bitwa polowa
      • Głównym zadaniem jest zniszczenie armii przeciwnika przynajmniej na 1 flance, aby Twoja armia mogła walczyć z 20% bonusem flankującym z pozostałą armia przeciwnika.
      • Jeżeli armia z pierwszej linii zniszczy armię wroga w jednej z zon, rezerwy wroga zmieniają swoje miejsce i zaczynają walczyć z nadchodzącymi jednostkami. Jeżeli armia pokona też rezerwy, zaczyna walczyć z łucznikami z trzeciej linii. Wtedy kiedy pokona też ich, zaczyna atakować inne dwie zony, mając 20% bonus do ataku.
      • Po rozbiciu całej armii wroga, zwycięska armia przystępuje do bitwy z czwartą linią w której są machiny wojenne, z tym, że nie ma wpływu tutaj morału, tzn. zwycięska armia nie może uciec z powodu morale podczas walki z machinami wojennymi.
  • Oblężenie
    • Rozstawienie armii atakującej
      • Pierwsza linia - składa się z 1 strefy, gdzie wszystkie jednostki piechoty oraz tarany są rozstawione.
      • Druga Linia - 1 strefa - Łucznicy tylko.
      • Trzecia linia - 1 strefa - wszystkie machiny wojenne poza taranami.
    • Proces atakowania
      • Jednostki są podzielone na 3 grupy: takie, które atakują Mur Twierdzy, takie, które zadają ran jednostkom w garnizonie i takie, które nie biorą udziału w walce póki Mur twierdzy nie zostanie zniszczony.
      • Wszystkie machiny wojenne strzelają do murów ale nie zadają ran jednostkom w garnizonie przeciwnika.
      • Tarany poruszają się i walczą na polu bitwy równocześnie z piechotą.
      • Kawaleria nie może atakować murów. Dołącza do bitwy po tym jak mury twierdzy padną.
      • Miecznicy oraz Włócznicy są jedynymi jednostkami, które oprócz machin wojennych, zadają obrażenia murom twierdz. Liczba żołnierzy atakujących w tym samym czasie mury jest 3 razy większa niż wielkość maksymalna garnizonu (podstawowa, nie wlicza się bonusu z Architektury Militarnej). W pierwszej kolejności miecznicy, natomiast w drugiej włócznicy z tym, że najpierw zaczynają najciężsi. Pozostali żołnierze pierwszej linii czekają w rezerwie by zastąpić umierających z atakującej grupy.
      • Liczba taranów jest ograniczona przez tę samą regułę, ale ich kwota jest liczona oddzielnie, co oznacza, że nie zajmują miejsc piechoty. Liczba dozwolonych taranów jest równa liczby piechoty, która jest podzielona przez liczbę osób, potrzebne do wyprodukowania taranu.
      • Przed każdą rundą formuje się grupa, która będzie atakowała Mur (tarany, miecznicy i włócznicy). Potem ta grupa posuwa się naprzód. Przed dojściem do Muru, grupa jest ostrzelana przez łuczników obrońcy i ci, którzy zostaną ocaleni walczą by zdobyć mur.
      • W następnej rundzie, na miejscu zaginionych jednostek pojawiają się nowe, które też są poddane atakowi łuczników zanim dojdzie do walki o zdobycie muru. To oznacza, że jeżeli łucznicy zdążą zabić całą grupę, nie dojdzie do zniszczenia muru, mimo że rezerwy czekają żeby dołączyć do walki.
      • Tarany dostają obrażenia równocześnie z piechotą. Obrażenia rozkładają się równomiernie, zgodnie z tym ile do rekrutacji 1 taranu było potrzebne ludności.
      • Atakujący Łucznicy strzelają w pierwszą linię obrońców ale obrażenia są dzielone przez 5. Zaczynają od pierwszej linij jednostek, po ich zlikwidowaniu przechodzą na drugą linię, gdzie znajdują się machiny oblężnicze.
      • Kiedy mury upadną, cała linia frontowa dołącza do bitwy i atakuje garnizon, bez żadnego limitu jednostek. Kawaleria również walczy, ale ze zredukowanymi parametrami, ponieważ nie może korzystać ze zwykłego bonusu szarży jak w trakcie bitwy w polu.
    • Rozlokowanie armii broniącej
      • Fosa - Zmniejsza punkty żywotności atakującej armii (piechoty i taranów wroga).
      • Mur Twierdzy - Twardość murów jest równa punktów odpowiedniego poziomu twierdzy, a do tego bonusy z terenu i badań. Póki mur twierdzy jest nienaruszony, garnizon jest zabezpieczony przed ciosami wroga.
      • Wieże - Tam się znajdują balisty. Jeżeli gracz nie posiada wieży, balisty dołączą do bitwy dopiero po tyk jak mury twierdzy zostaną zniszczone i zacznie bitwa z garnizonem.
      • Jeżeli jest więcej balist niż miejsca w wieżach, one nie biorą udziału. W wieżach, póki mury są nienaruszone, balisty nie mogą być uszkodzone i dlatego nie potrzebują rezerw.
      • Linia frontu - 1 strefa, gdzie wszystkie jednostki oprócz maszyn oblężniczych są rozlokowane, ale jednak zanim mur zostanie zniszczony atakują tylko łucznicy. Po zdobyciu muru wszystkie jednostki dołączają do walki.
      • Druga linia - 1 strefa, gromadzi wszystkie maszyny oblężnicze, oprócz balist, które się znajdują w wieżach. Katapulty i trzebuszety zadają obrażenia atakującej armii tak jak podczas bitwy w polu. One są zabezpieczone, dlatego że maszyny oblężnicze (które są jedyną anty-jednostką innych maszyn oblężniczych) atakującego w tej chwili walczą o zdobycie muru twierdzy.
    • Proces obrony
      • Atak łuczników przeciwko atakującym grupom armii wroga jest x4 (oprócz przeciwko taranom gdzie strzelają normalną siłą i przeciwko miecznikom, gdzie mają siłę x2), dlatego że oni muszą zapobiec zniszczeniu muru. Jeżeli w składzie armii nie ma mieczników ani włóczników, łucznicy zaczynają strzelać do łuczników i konnic przeciwnika i wtedy straty są proporcjonalnie podzielone przez liczbę jednostek.
      • Balisty, które się znajdują na wieżach strzelają tylko do maszyn oblężniczych wroga z trzeciej linii (katapulty, trebuszety i balisty). Jeżeli atakujący nie ma maszyn oblężniczych albo one zostały zniszczone, balisty z wież zaczynają strzelać do piechoty i taranów. W tym przypadku uszkodzenia są podzielone tak jak u łuczników. Atak balist jest skupiony na strzelające jednostki - balisty nie rozlokują się na liniach jak podczas bitwy w polu. Jeżeli mur zostanie zniszczony, z nim zostają zniszczone też balisty i wieży. Wieży nie mogą być naprawione. Trzeba odbudować je ponownie.
      • Konnica obrońcy nie ma bonusów.

Formacje Bojowe

  • Formacje bojowe pokazują rozlokowanie armii na polu bitwy, t.zn. procentowy podział typów jednostek w zonach: centrum, lewa flanka, prawa flanka i Rezerwa.
  • Formacja w obronie można ustalić w menu Rozmieszczenie dostępne w Twierdzy. Formacja w ataku ustala się oddzielnie dla każdego ataku w menu Atakuj w Twierdzy.
  • W Wieku Podbojów istnieją 6 typów Formacji, za pomocą których gracze mogą kontrolować osiągnięcia wojskowe swojej własnej armii oraz swoje zdolności dowódcy, które mają będąc Generałami.
    • Formacja Zbalansowana
      • Pierwsza linia - 15% armii pierwszej linii na każdej flance, 60% w centrum i 10% w Rezerwie.
      • Trzecia linia - Łucznicy - 20% w każdej flance i 60% w centrum.
    • Mocne Centrum
      • Pierwsza linia - 10% armii pierwszej linii w każdej flance, 70% w centrum i 10% w rezerwie.
      • Trzecia linia - Łucznicy - 10% w każdej flance i 80% w centrum.
    • Mocne Flanki
      • Pierwsza linia - 20% armii pierwszej linii w każdej flance, 50% w centrum i 10% w rezerwie.
      • Trzecia linia - Łucznicy - 25% w każdej flance i 50% w centrum.
    • Mocne Centrum z Flankującymi Łucznikami
      • Pierwsza linia - 10% armii pierwszej linii w każdej flance, 70% w centrum i 10% w rezerwie.
      • Trzecia linia - Łucznicy - 40% w każdej flance i 20% w centrum.
    • Mocne Centrum ze Zbalansowanymi Łucznikami
      • Pierwsza linia - 10% armii pierwszej linii w każdej flance, 70% w centrum i 10% w rezerwie.
      • Trzecia linia - Łucznicy - 30% w każdej flance i 40% w centrum.
    • Mocne Flanki z Flankującymi Łucznikami
      • Przednia linia - 20% armii pierwszej linii w każdej flance, 50% w centrum i 10% w rezerwie.
      • Trzecia linia - Łucznicy - 40% w każdej flance i 20% w centrum.
  • Przed wynalezieniem Taktyki, każdy gracz walczy domyślnie ze Zbalansowaną Formacją. Powyżej 1 poziomu, każdy poziom daje dostęp do jednej bojowej formacji.

Twierdza

  • Klasy Twierdzy
    • Lekka klasa - 1-szy, 2-gi i 3-ci poziom Twierdzy - broni prowincję przed lekkimi jednostkami militarnymi.
    • Ciężka klasa - 4-ty i 5-ty poziom Twierdzy - broni prowincję przed ciężkimi jednostkami militarnymi.
    • Elitarna klasa - 6-ty, 7-my i 8-my poziom Twierdzy - broni prowincję przed elitarnymi jednostkami militarnymi.
  • Odbudowa Twierdzy
    • Po udanym oblężeniu, Twierdza jest zniszczona. Jej odbudowa jest natychmiastowa i kosztuje 1/3 kosztu zbudowania, wyrażonym w kamieniu.
    • Póki Twierdza nie zostanie naprawiona, gracz nie może ani budować ani badać. Jednak bonusy z Twierdzy działają.
  • Cechy Twierdzy
    To podstawowe wartości. Fortyfikacja i Architektura Wojskowa zwiększają je. Jednak należy wziąć pod uwagę cechy terenu:
    Poziom twierdzy Punkty żywotności Garnizon Maksymalna pojemność surowców* Liczba Wieży Poziom Fosy Poziom Sanktuariów Zadowolenie**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    * Pokazuje ilość surowców, którą prowincja miała przed blokadą wydobycia. Ta pojemność jest dla każdego z wszystkich czterech surowców, co oznacza, że 1 poziom Twierdzy pozwala schować 20 000 z każdego surowca.
    ** Generowane co 24 godziny z powodu obecności twierdzy w prowincji.
  • Bronie defensywne twierdzy
    • Imperialny skarbiec - Automatycznie chowa określoną przez pojemność ilość surowców, kiedy prowincja jest atakowana. Schowana ilość określa się przez procentowy stosunek między obecnymi surowcami.

      Przykład: Pojemność imperialnego skarbca - 60 000. Obecne surowce w imperium pod atakiem - 20 000 drewna, 80 000 żelaza, 40 000 kamienia i 40 000 złota (1:4:2:2). W skarbcu zostaną schowane - 6666 drewna, 26664 żelaza, 13332 kamienia i 13332 złota.
    • Wieże - pozwalają rozlokować balisty. W każdej wieży ma miejsce dla 4 balist. Balisty nie działają bez wież. Kiedy twierdza zostanie zniszczona, wieże i balisty też są zniszczone. Bez wieży balisty nie mogą funkcjonować, póki nie zostaną zniszczone mury twierdzy i nie zacznie walka z garnizonem. Wraz z naprawą zniszczonej twierdzy, automatycznie naprawiane są i wieże.
    • Fosa - zmniejsza punkty żywotności atakującej armii o 1% dla każdego poziomu.
    • Sanktuaria - chronią ludność cywilną przed nieprzyjacielskim Plądrowaniem. Każdy poziom zwiększa liczbę chronionej ludności o 112% w porównaniu z poprzednim poziomem, zaczynając od bazowej 120 ludzi. Sanktuaria Imperianów mają 50% więcej miejsca dla ludności cywilnej, zagrożonej plądrowaniem.

Odzyskanie po bitwie

  • Jeżeni jest zwyciężony, przegrywający Imperian odzyskuje 15% swoich strat.
  • Zwycięskie wojska Imperianów leczą 30% swoich strat, wykorzystując koszt utrzymania pokonanych wojsk. Wysokość tej kwoty jest liczona na podstawie 24 godzinnego utrzymania armii pokonanej.

Bitwa i Utrzymanie

  • Armia w fortecy nie wymaga utrzymania.
  • Jeżeli nie posiadasz wystarczającej ilości złota, a twoja armia poszła na misję, wtedy armia będzie szła, generując ujemne złoto w Skarbcu.
  • Nie można wysłać armii na misję, kiedy masz ujemne złoto w Skarbcu.

Militarne osiągnięcia

  • Punkty militarne - w spokojnych czasach można wygrać na dwa sposoby:
    • Zniszczenie wrogich twierdzy:

      Twierdza 1 - 1 punkt
      Twierdza 2 - 2 punkty
      Twierdza 3 - 3 punkty
      Twierdzy 4 - 4 punkty
      Twierdza 5 - 8 punktów
      Twierdza 6 - 16 punktów
      Twierdza 7 - 32 punktów
      Twierdza 8 - 64 punktów
      Twierdza 9 - 128 punktów

    • Zniszczenie jednostek wroga - zabita armia, równa 5000 złota daje 1 punkt militarny. Atakując zniszczoną twierdzę nie otrzymasz punktów wojennych.
  • Militarne rangi - ilość punktów militarnych którą posada gracz odpowiada randze wojskowej widocznej w rankingu:

    od 0-149 - Żółtodziób
    od 150-249 - Szeregowiec
    od 250-499 - Kapral
    od 500-749 - Młodszy Sierżant
    od 750-1499 - Sierżant
    od 1500-2999 - Starszy Sierżant
    od 3000-7499 - Kandydat na Oficera
    od 7500-14999 - Młodszy Porucznik
    od 15000-22499 - Porucznik
    od 22500-34999 – Starszy Porucznik
    od 35000-49999 - Kapitan
    od 50000-74999 - Major
    od 75000-99999 - Podpułkownik
    od 100000-149999 - Pułkownik
    od 150000-224999 - Generał Brygady
    od 225000-324999 - Generał Dywizji
    od 325000-499999 - Generał Broni
    od 500000-749999 - Generał
    od 750000 do + ∞ - Marszałek
  • Medale - militarne ordery, przyznane zwycięzcom w dwóch najbardziej krwawych walkach dnia - jedna w obronie, a druga w ataku. Najbardziej krwawe walki to te, które mają największy złoty ekwiwalent straconych jednostek wojennych.

Szpiegostwo

System szpiegowski w Wieku Podbojów jest podzielony na dwie sekcje: Wywiad i Kontrwywiad.
  • Szpiegostwo
    • Na ekranie Szpiegostwo można zobaczyć wszystkie prowincje. Te w czerwonym kolorze są ogrodzone i dlatego armia, która ich atakuje walczy z -20 morale.
    • Prędkość szpiega to 3600 IM/h.
    • Szansa na udane szpiegostwo zależy od poziomu Szpiegostwa i od liczby wysłanych szpiegów.
    • Utrzymanie szpiega podczas misji jest normalna x1,2.
    • W ekranie Szpieguj możecie infiltrować szpiegów albo sprawdzić ostatni własny raport szpiegowski lub raport sojusznika. On pokazuje stan prowincji/kolonii od momentu szpiegowania. Dlatego raport szpiegowski nie daje aktualną informację.
  • Kontrwywiad
    • Służy do szukania i zniszczenia szpiegów wroga.
    • Złapanie szpiega na granicy jest robione automatycznie.
    • Każdy szpieg może być złapany, dopóki nie zostanie wycofany do domu.
    • Klikając przycisk Kontrwywiad masz możliwość zobaczyć wszystkich infiltrowanych szpiegów.

      Natychmiastowe korzystanie z kontrwywiadu zwiększa sztucznie i jednorazowo badania Kontrwywiad obrońcy o 3 poziomów.
  • Czynniki, które wpływają na Wywiad i Kontrwywiad:
    • Szansa na udane szpiegostwo polega na porównanie badań wywiadowych szpiegującego i szpiegowanego i na porównanie liczby wysłanych i obronnych szpiegów.
    • Kiedy szpiegujący i szpiegowany mają taką samą liczbę szpiegów oraz taką samą liczbę badan wywiadowych, wtedy szpiegujący ma 90% szansę na udane szpiegostwo. Jeżeli Kontrwywiad szpiegowanego jest o 1 poziom wyższy niż Szpiegostwo szpiegującego, szansa na udane szpiegostwo spada do 80%, ale jeżeli jest odwrotnie - szansa wynosi 95%. To oznacza, że za każdym poziomem Kontrwywiadu obrońcy, szanse na udane szpiegostwo szpiegującego spadają o 10%, a za każdym poziomem Szpiegostwa szpiegowane - szanse zwiększają się o 5%.
    • Za każdym wysłanym szpiegiem, szansa na udane szpiegostwo się zwiększa. Porównuje się liczba szpiegów szpiegującego z liczbą wyszkolonych i zmobilizowanych szpiegów szpiegowanego, porównują się poziomy ich Szpiegostwa i Kontrwywiadu, a to oznacza, że udane szpiegostwo jest w bezpośredniej zależności od liczebnej większości. W przypadkach, gdy różnica w poziomach badań wywiadowych jest równa lub większa o 5 poziomów, wtedy szpiegostwo jest zawsze udane, niezależnie od liczby szpiegów.
    • Jeśli szpiegującemu graczowi uda się zinfiltrować, otrzymuje on raport szpiegowski, składający się z: liczby i typu armii przeciwnika (armii w polu i w garnizonie), ilości surowców w prowincji, złota w skarbcu (jeżeli szpiegowana prowincja to stolica) i poziomu Twierdzy.
    • Jeżeli po kliknięciu przyciska \"Infiltruj\" szpiegujący zostanie złapany, on traci 20% wysłanych szpiegów, nie otrzymuje raportu szpiegowskiego, a szpiegowany otrzymuje wiadomość o tym kto spróbował go szpiegować.
    • Jeżeli szpiegujący zdąży wejść, ale w tej chwili szpiegowany zaktywuje swój Kontrwywiad, klikając przycisk Kontrwywiad wtedy zaczyna się ponownie porównanie poziomów badan wywiadowych oraz porównanie liczby wysłanych i mobilizowanych szpiegów. Jeżeli szpiegujący ma więcej szpiegów i większe poziomy, wtedy szpiegowany traci 20% swoich mobilizowanych szpiegów, natomiast szpiegujący skutecznie otrzymuje raport szpiegowski. Jeżeli liczebna i szpiegowska większość są po stronie szpiegowanego, szpiedzy nieprzyjaciela są wyrzuceni z prowincji i żadna z dwóch stron nie traci szpiegów.
    • Symulator szpiegowski
      • Pozwala Wam poprzez wprowadzenie waszych lub wrogich poziomów szpiegostwa/kontrwywiadu i liczby szpiegów określić jaka jest szansa na pomyślne szpiegostwo lub kontrwywiad i możliwa liczba straconych szpiegów.
      • Rezultat, który otrzymacie od symulatora szpiegowskiego może różnić się od rezultatu misji szpiegowskiej. 100% gwarancja sukcesu jest różnica między poziomami szpiegostwa i kontrwywiadu x5.
  • Szpiegowanie, Kontrwywiad oraz Atak
    • Jeśli poziom Szpiegowania atakującego i poziom Kontrwywiadu obrońcy są równe, wtedy obrońca widzi na 30 minut przed atakiem skład armii atakującej.
    • Za każdy poziom różnicy 10 minut jest dodawane lub odejmowane.
  • Szpiegostwo i Sojusz
    • Kiedy jest członkiem sojuszu, gracz dostaje dodatkowe możliwości korzystać z raportów szpiegowskich. Najaktualniejsze raporty gracza oraz raporty jego sojuszników są widoczne na liście Członków. Te raporty nie zawierają aktualnej informacji, a tylko informację o stanie imperium danego gracza podczas szpiegowania.

Honor

To jest statystyka pokazująca osiągnięcia militarystyczne każdego gracza, w zależności od tego czy walczy on z osobami ze swojego przedziału punktowego, zgodnie z humanitarnością etc.

Akcje, generujące ujemny Honor:
  • Atakowanie gracza spoza dozwolonego zasięgu x2 punktów powoduje stratę Honoru wynoszącą 2 punkty na każde 0.1 różnicy w punktach pomiędzy oboma graczami poza dwukrotnością różnicy w punktach.
  • Za zawrócenie armii później niż 15 minut po wyruszeniu na misję - tracisz 1 punkt Honoru.
  • Za plądrowanie wrogiej prowincji - 4 punkty Honoru.
  • Wypowiadanie wojny bez uprzedniej zmiany stosunków neutralnych na wrogie między sojuszami zabiera 4 punkty honoru z każdego z członków sojuszu - agresora. (tylko dla członków sojuszu)

Uwaga! Punkty z Honoru są odejmowane po koniec plądrowania i dlatega są widoczne w raporcie wojennym. Punkty z Honoru się odejmuje i podczas ataku poza zasięgiem od razu po włączeniu ataku i dlatego nie są w raporcie wojennym, ale punkty z Honoru są zawsze odejmowane , nawet jeżeli atak zostanie wycofany.

Co generuje pozytywny Honor:
  • Gracze otrzymują +2 punkty Honoru dziennie, a Funkcjonariusze do dyplomacji dodatkowo +1 punkt Honoru dziennie w drugim i trzecim stanie lojalności.
  • Wygrywając bitwę w polu - 1 pkt Honoru, pod warunkiem, że zwycięska armia straciła minimum 10% liczebności swoje armii.
  • Udany atak w celu Oblężenia Twierdzy, niezależnie od tego po której strony (atakującego lub obrońcy) - 2pkt Honoru, jednak tylko w przypadkach, gdy armia straciła przynajmniej 10% swoich jednostek.
  • Za każde 100 000 złota liczone jako ekwiwalent zabitej armii, zwycięzca dostaje 1pkt Honoru. Walka musi być stoczona w dozwolonym zasięgu x2 i odpowiadać wymaganiom Honoru - 10% zabitych jednostek jej składu.
Honor, Morale i Zadowolenie
  • Pozytywny Honor - daje graczowi bonus do morale i zadowolenia. Każde 100 pkt honoru daje graczowi 2 pkt do morale. Maksymalny bonus morale, który gracz może otrzymać z pozytywnego Honoru wynosi 20. Każde 200 pkt. Honoru dają 1 punkt zadowolenia. Limit - 5.
  • Negatywny Honor - kara gracza poprzez utratę punktów Morale i zadowolenia. Każde 100 pkt negatywnego Honoru, odbiera 5 pkt Morale. Kiedy Honor osiągnie wartości mniejsze niż 100, dzienna kara zadowolenia jest 5.

Atak poza zasięgiem

Atakowanie gracza, który jest poza zasięgiem punktowym x2 prowadzi do straty Honoru, Morale i Ataku za każdą różnicę z 0,1 współczynnika, następująco:
  • 2 punkty Honoru
  • 1,67 punktów Morale
  • 3% z parametru ataku jednostek atakującego, co jest ważne tylko w przypadkach, gdy atakujący posiada większe konto.

    *Uwaga! Wygrana bitwa w ataku poza zasięgiem x2 nie daje punkty wojenne, punkty honoru oraz medale, jeśli zwycięży większy gracz. Jeżeli atakujący ma mniej punktów ekonomicznych niż obrońca i wygra bitwę poza zasięgiem x2, otrzyma punkty wojenne, honor oraz medalu. Podczas wojny zasada ta jest ważna, ale wygrane punkty wojenne przez atakującego gracza, który jest większy punktowo, liczone są do wojny.

Kapitulacja

  • Pozwala określonemu Imperium na obronę przed atakami innego Imperium przez kolejne 168 godzin. Podczas tego okresu, ani Imperium które skapitulowało, ani Imperium wobec którego skapitulowano, nie mogą atakować się nawzajem.
  • Gracz \"x\" ma prawo skapitulować przed graczem \"y\" pod warunkiem, że w ciągu ostatnich 48 godzin gracz \"y\" zaatakował gracza \"x\" przynajmniej raz, natomiast gracz \"x\" nie zaatakował w tym czasie gracza \"y\". Lista z wszystkimi graczami, przed którymi możecie skapitulować znajdziecie w \"Kapitulacja\" w Sali tronowej.

  • Możesz kapitulować aż do 10 razy w ciągu 168 godzin, jeżeli spełniasz podane warunki. Pierwsza kapitulacja jest darmowa, ale każda następna kosztuje o 1700 diamentów więcej niż poprzednia. Każda kapitulacja odejmuje 10% punktów wojennych.
  • Podczas wojny wszystkie kapitulacje między członkami walczących sojuszy są zniesione.
^