Formation de l'armée

  • Vous pouvez recruter et former vos soldats dans les casernes si vous avez les ressources correspondantes disponibles, ainsi que la population libre.
  • Les casernes ont une capacité de base de 50 soldats, à chaque niveau supérieur, vous augmenterez la capacité de 50 unités supplémentaires.
    Activer l'option payante premium augmente les capacités des casernes des Impériaux de 20%.
  • Quelque soit le nombre des soldats du même type recrutés en même temps dans un même groupe, tous ces soldats seront prêts en même temps.
  • Si vous n'avez plus de places libres dans les casernes, mais vous avez des promotions libres, vous avez la possibilité de recruter plus d'une promotion qui attendront en file d'attente. Les promotions en file d'attente s’entraînent l'une après l'autre. Si vous disposez de plus de ressources et de la population, vous pouvez recruter toutes les autres promotions restantes à la fois, mais gardez à l'esprit qu'ils attendront aussi en file d'attente.
  • Améliorer vos unités – transformer vos unités subalternes en unités supérieures du même type à condition que vous ayez développé les niveaux nécessaires. Vous pouvez améliorer vos unités légères et/ou lourdes par le quatrième menu de chaque caserne. Il n'est pas nécessaire de la population pour ce but. La valeur des unités améliorées est égale à la différence entre le montant total des unités supérieures et le montant total des unités subalternes. Par contre, le temps de formation est celui des unités plus développées. Les engins de siège ne peuvent pas être améliorés.
  • Une fois le temps de formation écoulé, les soldats restent prêts mais non mobilisés pendant 72 heures. Pendant cette période, le joueur peut les mobiliser quand il veut. Au bout de 72 heures, ils seront automatiquement mobilisés.
    Activer l'option payante premium réduit de 20% le temps de formation des Nomades.
  • Les soldats non mobilisés ne participent pas à la bataille et ils ne peuvent pas être tués. De plus, ils restent cachés pour les espions ennemis.

Moral global

  • La combativité de l`armée
  • Dépend du comportement global du joueur.
  • Sa valeur de base pour les Impériaux en attaque est de 100, en défense est de 110 dans n`importe quelle province annexée ou colonie et de 120 dans la capitale. Mais si le joueur attaque un autre joueur avec plus du double ou moins de la moitié de ses points nets, son moral tombe parce qu`il ne lutte pas contre des adversaires à sa mesure. Pour chaque différence de 0.1 dans ce coefficient (au-dessous de :2 ou au-dessus x2) le moral tombe progressivement de 1.67 points.
  • Les deux civilisations ont toujours un bonus de 10 points de moral en défense dans la capitale. Les impériaux ont un bonus de 10 points de moral en défense pour toutes les provinces.
  • Lorsque l`on lutte contre un Nomade, peu importe en attaque ou en défense, le moral descend de 10, puisque l`adversaire est un barbare.
  • A la fin de bataille, l`armée retrouve son moral de base.
  • Le moral de base peut être accru par le développement de la recherche Préparatifs de guerre, où chaque niveau supérieur donne +1 point de moral supplémentaire.Si le joueur occupe un poste d`Officier-Commandant dans l`alliance, il reçoit un bonus de 10 points de moral de base, mais l`intégrité de ce bonus dépend de son statut de Fidélité à l`Alliance.
  • Les deux armées se livrent une bataille avec un moral global de base suivant :
    – 100 pour l'attaquant impérial contre 110 pour un défenseur impérial
    - 90 pour l'attaquant impérial contre 100 pour un défenseur nomade
    - 110 pour l'attaquant nomade contre 100 pour un défenseur impérial
    - 100 pour l'attaquant nomade contre 100 pour un défenseur nomade
  • Le moral tombe à chaque tour à cause de la fatigue (baisse de 4 points), et à cause des dommages (correction positive ou négative de 1 à 3 points). Quand l`armée cause plus de dommages que l`armée adverse, la correction de moral augmente, et celle de l`adversaire tombe, suivant la formule suivante:
    • de 20% à 50% de différence en équivalent en or de l`armée perdue = 1 point de correction de moral
    • de 51% à 150% de différence en équivalent en or de l`armée perdue = 2 points de correction de moral
    • au-delà de 150% de différence en équivalent en or de l`armée perdue = 3 points de correction de moral
  • Les différences dans la chute du moral peuvent donc varier entre 1 et 7 points à chaque tour, ce qui peut influer sur l'issue de la bataille.
  • Après être passé sous la limite de 50 points de moral, il y a un risque de fuite de l`armée, croissant de 2% par point en-dessous de 50 points de moral.
  • La garnison de forteresse n'est pas affectée par le moral, parce qu`elle ne peut pas s'enfuir lors d`un siège de forteresse.
  • Si l`armée s`enfuit lors d`une bataille de champ, elle perd 20% des soldats qui restent s`il est Impérial, et 25% s`il est Nomade. Le reste des soldats survivants retourne dans la province d`où elle a été envoyée.
  • Si l`armée s`enfuit lors d`un siège de forteresse, elle perd 10% des troupes survivantes si l`adversaire est un Impérial, et 15% s`il est Nomade.
  • Si l`armée attaque une province entourée par toutes les provinces limitrophes, elle perd 20 points de moral. Les provinces ne peuvent être entourées qu`une seule fois.

Structure de bataille

  • Lancement d`une attaque
    • Pour attaquer un joueur, vous avez besoin de 200 soldats au minimum.

  • Retraite en défense de colonie
    • L`option est valide pour tous types d`attaques, mais seulement dans les colonies.
  • Terrain de Bataille
    • Les différents terrains donnent différents bonus à l`armée lors d`une bataille. Consultez la section sur les types de terrains (Economie ->Elargissment de l`empire -> Provinces Indépendantes -> Terrains), en prenant en compte que les impériaux se caractérisent par un bonus fixe de 10% en défense.
Remarque: En plus des bonus en défense et/ou en attaque existants sur le terrain de la bataille, vous pouvez renforcer votre armée de 10% en attaque et en défense en activant l`option payante Premium.
  • Siège de forteresse
    • Quand vous commandez un siège de forteresse, la bataille commence d`abord contre l`armée de champ, que vous devez remporter pour commencer à attaquer les murailles. S`il n`y a pas d`armée de champ devant les murailles de la forteresse, on passe directement au siège de la forteresse : les soldats doivent alors d`abord détruire les murailles de la forteresse, puis enfin vaincre l`armée de garnison.
    • Après un siège réussi (c'est à dire : victoire en bataille de champ, puis destruction des murailles, et enfin victoire contre l'armée de garnison), vous pouvez piller autant de ressources que la capacité de chargement de vos unités militaires survivantes et des charriots vous permet. Vous pouvez emporter des quantités égales de chaque ressource. Par exemple, si le trésor du défenseur dans cette province est égal à 100 bois, 100 fer, 100 pierre et 100 or et la capacité de chargement de l`agresseur est de 200, il pourra emporter avec lui 50 de chaque ressource.
    • Si vous attaquez une capitale dont le trésor en or est négatif, l`agresseur n`emporte pas d`or.
    • Pour piller des ressources, vous devez d`abord détruire les murailles de la forteresse.
    • Chaque siège de forteresse donne +2 points de Vaillance au joueur, à condition que toutes les autres règles de gain de Vaillance soient respectées.
  • Bataille de champ
    • Ce type d`attaque envoie les soldats se battre seulement contre l`armée de champ de l`ennemi.
    • La bataille de champ n`a pour but ni de piller des ressources ni de dévaster la population civile. Les seuls gains pour l`agresseur sont les points militaires pour les unités adverses tuées, et les points de vaillance à condition que l`agresseur ait perdu au minimum 10% de son armée.
    • Chaque bataille de champ réussie donne +1 Vaillance à condition que toutes les autres règles de gain de vaillance soient respectées.
    • Les armées de champ en défense bénéficient d`un bonus de 10% de défense quand elles sont stationnées dans la capitale.
  • Dévastation
    • Massacre de la population civile.
    • Vous ne perdez pas toute votre population après une dévastation de la province. Par contre, vous perdez un pourcentage équivalent d`ouvriers dans la menuiserie, la carrière de pierre et la mine de fer.
    • L`agresseur gagne de l`or suivant la formule: 1 civil tué = 5 or.
    • La dévastation est considérée comme un crime contre l`humanité et l`agresseur perd 4 points de Vaillance par dévastation.
    • Cette attaque tue jusqu`à 20% de la population de la province si l`attaquant est un Impérial, ou jusqu`à 30% s`il s`agit d`un Nomade. Cette même province ne pourra pas être à nouveau dévastée pendant 168 heures.
    • Chaque joueur peut lancer jusqu`à 4 dévastations chaque 24 heures. Les attaques avortées comptent aussi.
    • Pour que cette attaque réussisse, la force de massacre de l`armée qui attaque doit être au moins égale à 11% de la population de la province menacée. Les coefficients individuels de chaque unité se trouvent dans le menu Unités Militaires.
    • Pour une force de massacre maximale d`une dévastation, l`armée qui attaque doit représenter au moins 20% de la population de la province attaquée.
    • Si la province attaquée dispose d`une armée en défense, vous devez d`abord vaincre cette armée pour pouvoir ensuite dévaster la population civile, et si votre armée compte encore suffisamment de soldats survivants (au moins 11% de la population).
    • L`armée de champ peut battre en retraite s`il s`agit une colonie, et si l`option de retraite est activée.
    • Les niveaux d`asiles du fort permettent au joueur de protéger un nombre déterminé de personnes en cas de dévastation – chaque niveau suivant augmente le nombre de personnes protégés de 112% par rapport au niveau précédant sur une base de 120. Après l`attaque, la population tuée est calculée et on soustrait la population sauvée dans les asiles. Quand la forteresse est détruite, les asiles ne protègent plus qu`1/3 du nombre de base.

Mécanique Bataille

  • Mouvement armée
    • L`armée se déplace toujours à la vitesse de l`unité la plus lente, comme par exemple les engins de siège dont la vitesse est de 40 mi/h.
    • L'armée en mission se caractérise par un entretien 1,2 fois plus grand que l`entretien de l`armée en champs. Et puisque l`entretien nécessaire pour une armée nomade en mission est 1,02, les missions des impériaux sont environ 17% plus chères.
    • Le temps de voyage ne peut pas être en-dessous de 40 minutes, même si la distance est en-dessous de 40 minutes, le but sera atteint dans 40 minutes. La durée de voyage dans les deux directions est égal.

      Une attaque devient visible par le défenseur une heure (que le trajet prenne 1 heure 5 minutes ou 5 heures) avant le début de l`impact. Toutefois, si l`attaque prend moins d'une heure de trajet, celle-ci sera visible dès son départ.

      La durée minimale d'une mission contre un empire abandonné est de 10 minutes.
    • La recherche cartographie peut diminuer la durée de la mission, mais le trajet ne pourra jamais être plus court que 40 minutes.
    • Le défenseur ne peut pas déplacer l'armée de et sur la province qui est sous attaque s'il reste moins de 5 secondes avant l'impact.
    • L'assaillant ne peut plus rappeler son armée s'il reste moins de 5 secondes avant l'impact.
    • Si vous n'actualisez pas régulièrement votre page, le temps restant des missions que les compteurs montrent, puisse ne pas répondre au temps du serveur d'après lequel toutes les actions dans le jeu ont lieu. Voilà pourquoi si vous considérez que la ponctualité est un indice primordial pour gagner vos missions, l'on vous conseille d'actualiser fréquemment votre page et surtout quand vous avez en mission plus d'une armée envoyée (en mouvement ou en attaque) et quand il reste moins de 2 minutes avant l'impact. Néanmoins, ayez toujours à l'esprit qu'un décalage entre 1-2 secondes dans le temps prévu peut arriver, et surtout si c'est un calcul fait par le simulateur de bataille. D'ici le système ne peut pas vous garantir une réaction immédiate contre l'armée ennemie s'il s'agit d'un intervalle entre 1 et 2 secondes.
  • Bataille de champ
    • Disposition de l'armée sur le champ de bataille – les unités sont réparties en 3 zones : Flanc gauche, Centre, Flanc droit. Il y a 2 lignes, la ligne de front et une ligne arrière constituant les réserves.
      • Première ligne – elle se caractérise par 3 zones: flanc gauche, centre et flanc droit où sont disposées toutes les unités de mêlée.
      • Deuxième ligne – dite Réserve – zone, où sont déployées les unités de mêlée qui ne sont pas en première ligne. La réserve est envoyée au combat lorsqu'une des zones de la première ligne a été percée (celles en flancs ou au centre). Si deux zones sont percées en même temps, on envoie les unités de la réserve vers l'une des zones.
      • Troisième ligne - Archers - il y a 3 zones: le flanc gauche, centre, le flanc droite, où se trouvent seulement les archers, qui attaquant seulement la zone, de la première ligne, comme un miroir de leur propre zone, à savoir - les archers du centre cibleront les unités au centre de l'armée ennemie, ceux du flanc gauche cibleront le flanc droit ennemi. S'il n'y a aucune armée en face d'eux ils cibleront une zone adjacente au hasard. Si elle reste sans unités de mêlée en face de lui, luttent avec 1/4 de son attaque. Les archers ont un nombre limité de flèches (18 tirs), puis ils cessent d`attaquer et interviennent seulement si la bataille vient à eux en entrant dans le combat de mêlée.
      • Quatrième ligne - Engins de siège - seulement 1 zone, où sont disposées les engins de siège. Ils attaquent toutes les unités ennemies en même temps, les dommages sont répartis également entre chaque ligne et dans leurs zones respectives.
    • Déroulement de la bataille de champ
      • Le but principal est de détruire l'armée ennemie dans au moins une zone, de sorte que votre armée profite d'un bonus sur les flancs de 20% contre les unités adverses restantes.
      • Si l'armée de la ligne de front dans l'une des zones (flancs ou centre)va détruire l'armée ennemie, les réserves adversaire se déplacent et interceptent les unités qui avancent. Si l'armée parvient à vaincre les réserves, elle engagera le combat contre les archers de troisième ligne. Si elle parvient à les surmonter aussi, elle attaquera avec un bonus de 20% les unités ennemies qui n'ont pas été vaincues dans les autres zones.
      • Après la destruction de toute l'armée ennemie, l'armée victorieuse se dirige vers les armes de siège de la 4ème ligne, ici la règle du moral n'est pas appliquée, c'est-à-dire que l'armée victorieuse ne peut pas se sauver lorsqu'elle se dresse seulement contre les engins de siège de l'ennemi.
  • Siège de Forteresse
    • Disposition de l`armée attaquante
      • Première ligne - composée d`une zone où sont disposées toutes les unités de mêlée et les béliers.
      • Deuxième ligne - composée par les archers.
      • Troisième ligne – composée des engins de siège excepté les béliers.
    • Déroulement de l`attaque
      • Les unités sont divisées en 3 groupes – celles qui portent de dommages aux murs de la forteresse, celles qui tirent sur les unités disposées dans la forteresse et les unités qui ne participent pas à la bataille avant la destruction des murs de forteresse.
      • Tous les engins de siège frappent les murs de la forteresse sans apporter des dommages aux unités y disposées.
      • Les béliers se déplacent avec l`infanterie de la première ligne et attaquent ensemble avec elle.
      • La cavalerie n`attaque pas les murs de la forteresse, elle rejoint les autres unités après leur destruction.
      • Les porte-glaives et les lanciers sont les seules unités à part les engins de siège pouvant détruire la forteresse. Le nombre de soldats qui peuvent attaquer la forteresse en même temps est 3 fois plus grand que celui dans la garnison dans la forteresse (ici on vise la garnison de base sans compter les niveaux de l'architecture militaire), on choisit toujours les porte-glaives et après les lanciers en partant respectivement de l'unité la plus lourde vers l'unité la plus légère. Les autres soldats de la première ligne attendent en réserve pour remplacer si nécessaire les soldats tués du groupe qui attaque.
      • Les béliers suivent la même règle, mais on les compte séparément, c'est-à-dire ils ne remplacent pas les soldats tués de l`infanterie, mais se caractérisent par un quota à part. Le nombre permis de béliers et égal au nombre des soldats de l'infanterie divisé au nombre des gens qui sont nécessaires pour la construction d'un bélier.
      • Avant chaque round, le groupe qui va attaquer les murs, est formé (béliers, porte-glaives et lanciers), après quoi ce groupe se lance en avant. Avant d`atteindre les murailles, les arches du défenseur tirent sur les unités attaquantes et seules les unités ayant survécu peuvent frapper les murailles.
      • Au round suivant, les tués sont replacés par les autres qui attendent en réserve, mais les archers du défenseur ne cessent pas de tirer sur eux ce qui signifie que s`ils arrivent à tuer tout le groupe, il n`y aura aucuns dommages sur la forteresse peu importe le nombre des unités qui attendent en réserve.
      • Les béliers supportent de dommages côte à côte avec les unités de l`infanterie. Ces dommages sont réparties à parts égales entre les unités, comme la valeur d`un bélier est égale au nombre de personnes nécessaires pour sa construction.
      • Les archers de l'agresseur tirent sur la première ligne du défenseur, mais les dommages qu'ils portent sont divisés par 5. Ils commencent par la première ligne (unités) et après qu'ils les tuent, ils passent à la deuxième ligne (armes de siège).
      • Une fois les murailles détruites, toutes les unités de la première ligne entrent dans la bataille et attaquent la garnison sans restrictions en ce qui concerne leur nombre. La cavalerie lutte aussi mais l`effet de ses paramètres est diminué car elle ne profite pas de ses bonus, par exemple le bonus vers le coup au premier round chez une bataille de champ.
    • Le scénario de la défense
      • Douve – Diminue les points vitaux du groupe qui attaque (infanterie et béliers).
      • Murs de forteresse – La solidité des murs de forteresse est égale aux points vitaux du niveau actuel de la forteresse, en ajoutant les bonus de terrain et l`effet des recherches. Aussi longtemps que votre forteresse tiendra, vos archers ne supporteront pas de dégâts venant des unités de mêlée.
      • Tours – y sont disposées les balistes. Si le joueur n'en entrepose pas, les balistes rejoindront l'armée après la chute des murailles de la forteresse dans la bataille avec la garnison.
      • Si les balistes sont plus nombreuses que les places vacantes dans les tours, elles ne participeront pas au combat. Les balistes sur les tours ne supportent pas de dégâts pendant que les murailles tiennent, d'où le fait qu'elles ne sont pas remplacées.
      • Ligne de devant – composée d'une zone, où l'on dispose toutes les unités sauf les engins de siège. Seules les archers portent des dégâts aux unités attaquantes jusqu'à la chute des murailles. Après que les murailles ont été détruites, toutes les autres unités entrent dans la bataille.
      • Deuxième ligne – composée d'une seule zone – tous les engins de siège sauf les balistes qui se trouvent dans les tours. Les catapultes et les trébuchets portent des dommages sur l'armée attaquante tout comme dans une bataille de champ. Les engins de sièges ne sont pas touchés eux-mêmes car en étant la seule anti-unités des engins de sièges de l`agresseur, sont occupés de tirer sur les murailles de la forteresse.
    • Déroulement de la défense
      • Les archers luttent avec une attaque x4 entièrement concentrée sur les groupes attaquants de l'armée adverse (toutes les unités à part les béliers sur lesquels ils tirent avec leur attaque ordinaire et les porte-glaives sur lesquels ils tirent avec une attaque x2). Leur but est de protéger les murailles de la forteresse. Si l'armée qui vous attaque n'a pas de porte-glaives et de lanciers, les archers se mettent à tirer sur les archers adverses et la cavalerie adverse. Les dommages sont divisés proportionnellement selon le nombre d'unités de l'ennemi.
      • Les balistes dans les tours ne tirent que sur les engins de siège de l'agresseur de la troisième ligne (catapultes, trébuchets et balistes), s'il n'y en a pas ou si les balistes arrivent à les détruire, elles se mettent à tirer sur les groupe de l`infanterie et sur les béliers et les atteintes qu`elles portent sont réparties comme dans le cas de l`attaque des archers. L`attaque des balistes est concentrée sur les engins de siège et ne se divise pas à des lignes et leurs zones correspondantes comme pour une bataille de champ. Ce qui les rend efficace face aux engins de siège ennemi. Une fois le mur détruit, les balistes du défenseur sont considérées comme détruites tout comme les tours qui ne peuvent pas être réparées et vous devez les construire de nouveau.
      • La cavalerie du défenseur n`a aucuns bonus.

Formations d`attaque

  • Les formations d'attaque montrent la disposition des armées sur le champ de bataille c'est-à-dire la répartition des unités militaires en pourcentage sur les zones de combat: Centre, Flanc gauche, Flanc droit et Réserve.
  • Vous pouvez choisir une formation en défense dans le sous-menu Disposition de la Forteresse, au-dessous des unités. La formation en attaque est mise en place exclusivement et individuellement pour chaque bataille dans le sous-menu Attaque dans la Forteresse en bas des unités.
  • Dans les mondes Age des Conquêtes, les joueurs peuvent disposer de 6 types de formation qui les aident à contrôler manuellement les exploits militaires de leurs armées et de développer leurs compétences de Généraux.
    • Formation balancée
      • Première ligne - 15% de l`armée de la Première ligne disposés sur chacun des flancs, 60% au Centre et 10% en Réserve.
      • Troisième ligne - Archers - 20% disposés sur chaque flanc et 60% au Centre.
    • Centre renforcé
      • Première ligne - 10% de l`armée de la Première ligne disposés sur chaque flanc, 70% au Centre et 10% en Réserve.
      • Troisième ligne - Archers - 10% sur chaque flanc et 80% au Centre.
    • Flancs renforcés
      • Première ligne - 20% de l`armée de la Première ligne disposés sur les deux flancs, 50% au Centre et 10% en Réserve.
      • Troisième ligne - Archers - 25% sur les flancs et 50% au Centre.
    • Centre renforcé avec des Archers en flancs
      • Première ligne - 10% de l`armée de la Première ligne sur les flancs, 70% au Centre et 10% en Réserve.
      • Troisième ligne - Archers - 40% sur les flancs et 20% au Centre.
    • Centre renforcé avec des Archers balancés
      • Première ligne - 10% de l`armée de la Première ligne sur les flancs, 70% au Centre et 10% en Réserve.
      • Troisième ligne - Archers - 30% sur les flancs et 40% au Centre.
    • Flancs renforcés avec les Archers en flancs
      • Première ligne - 20% de l`armée de la Première ligne sur les flancs, 50% au Centre et 10% en Réserve.
      • Troisième ligne - Archers - 40% sur les flancs et 20% au Centre.
  • Sans les Tactiques, tous les joueurs utilisent en se battant seulement les formations balancées. Après le premier niveau des Tactiques, chaque suivant donne l`accès à une autre formation de combat.

Forteresse

  • Classes de Forteresse
    • Classe légère - 1-er, 2-ème et 3-ème niveau de la forteresse - protège la province des attaques des unités militaires légères.
    • Classe lourde - 4-ème, 5-ème et 6-ème niveau de la forteresse - protège la province des assauts des unités lourdes.
    • Classe d`élite - 6-ème, 7-ème et 8-ème niveau de la forteresse - protège la province contre les assauts des Unités militaire d`élite.
  • Réparation de la Forteresse
    • Après un Siège de forteresse terminé avec succès pour l`agresseur, la Forteresse est considérée comme détruite. Sa réparation est instantanée et égale à 1/3 de sa valeur de base en pierre.
    • Avant la reconstruction de la forteresse, le joueur ne peut ni construire des bâtiments ni lancer des recherches. Par contre les bonus vers la forteresse sont toujours en vigueur.
  • Caractéristiques Forteresse
    Les valeurs de base du fort peuvent être accrues par les recherches Fortification et l`Architecture militaire. Les caractéristiques du terrain comptent aussi:
    Niveau de Forteresse Points vitaux Garnison Capacité maximale de ressource* Nombre de tours Niveau Douve Niveau Asiles Bonheur**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    *Indique la quantité de ressources que la province peut abriter avant l`arrêt de la production. Cette capacité s`applique aux 4 ressources, par exemple dans les dépôts de forteresse niveau 1, vous pouvez stocker par 20 000 de chacune des ressources.
    ** Générée toutes les 24 heures en raison de la présence du niveau de la Forteresse dans la province.
  • Engins défensifs de forteresse
    • Dépôt de forteresse – On peut y cacher et stocker automatiquement la quantité des ressources permise par le niveau quand la province est sous une attaque ennemie. Cette quantité cachée est déterminée par le rapport en pourcentage des ressources disponibles.

      Exemple: La capacité du Dépôt de forteresse est de 60 000. Les provinces disponibles dans la province sous attaque – 20 000 bois, 80 000 fer, 40 000 pierre et 40 000 or (1:4:2:2). Le dépôt pourra protéger – 6666 bois, 26664 fer, 13332 pierre et 13332 or.
    • Les tours – c'est la place où vous pouvez disposer les balistes. Chaque tour peut abriter jusqu`à 4 balistes. Une fois la forteresse détruite, les tours et les balistes y disposées cessent d`exister. Si vous n'avez pas de tours, les balistes entrent dans la bataille à la chute des murailles et luttent contre la garnison du défenseur. En réparant la forteresse détruite, les tours seront aussi automatiquement réparées.
    • Douve – monter les niveaux des douves, cela fait diminuer les points de vie de l`armée qui attaque de 1% à niveau.
    • Asiles – protègent la population civile contre les dévastations de l`ennemi. Chaque niveau suivant fait augmenter le nombre des personnes qui peuvent être sauvées de 112% par rapport au niveau précédent partant d`une base de 120 personnes. Les asiles des impériaux abritent de 50% plus de personnes en comparaison avec les asiles des nomades.

Réhabilitation après la bataille

  • Si celui qui а perdu la bataille était un impérial, il restaurait 15% de ses pertes.
  • Le gagnant restaure 30% de ses pertes et pille les trains de combat de l`armée battue dont la valeur est égale à leur entretien de 24 heures, mesuré en or.

Bataille et Entretien

  • La garnison de la forteresse n`exige pas un entretien.
  • Si vous n`avez pas suffisamment d`or pour entretenir votre armée mais vous l`avez envoyée déjà en mission, la mission continuera, par contre l`or dans votre trésor aura une valeur négative.
  • Si la valeur de l`or dans votre trésor est négative, vous ne pouvez pas envoyer votre armée en attaque.

Exploits militaires

  • Points militaires – il y a deux manières de gagner des points militaires en temps de paix:
    • Détruire des forteresses ennemies:

      Forteresse 1 - 1 points
      Forteresse 2 - 2 points
      Forteresse 3 - 3 points
      Forteresse 4 - 4 points
      Forteresse 5 - 8 points
      Forteresse 6 - 16 points
      Forteresse 7 - 32 points
      Forteresse 8 - 64 points
      Forteresse 9 - 128 points
    • Tuer des unités ennemies - une armée écrasée dont la valeur est de 5000 en équivalent or porte 1 point militaire. En cas d'attique d'une forteresse détruite on ne gagne pas de points militaires.
  • Statut militaire - le nombre des points militaires que le joueur a accumulés, déterminent son statut militaire, visible dans le classement officiel, à savoir:

    De 0 à 149 - Recrue
    De 150 à 249 - Soldat
    De 250 à 499 - Caporal
    De 500 à 749 - Sous-sergent
    De 750 à 1499 - Sergent
    De 1500 à 2999 - Sergent supérieur
    De 3000 à 7499 - Candidat d`officier
    De 7500 à 14999 - Sous-lieutenant
    De 15000 à 22499 - Lieutenant
    De 22500 à 34999 - Lieutenant supérieur
    De 35000 à 49999 - Capitaine
    De 50000 à 74999 - Commandant
    De 75000 à 99999 - Lieutenant-colonel
    De 100000 à 149999 - Colonel
    De 150000 à 224999 - Général de brigade
    De 225000 à 324999 - Major général
    De 325000 à 499999 - Général-lieutenant
    De 5000000 à 7499999 - Général
    De 750000 à + ∞ - Maréchal
  • Médailles - ce sont des prix militaires remis aux vainqueurs des deux batailles les plus sanglantes de la journée ( l`une en défense, l`autre en attaque). Une bataille sanglante est une bataille qui a pris la vie de beaucoup de soldats et qui a remporté en conséquence le plus d`or pour le gagnant.

Espionnage

Le système d`espionnage dans Age des Conquêtes est divisé en 2 sections: Espionnage et Contre-espionnage.
  • Espionnage
    • Sur l'écran de l'Espionnage vous pouvez voir toutes les provinces. Celles dont les contours sont en rouge, sont les provinces entourées, c'est pour cette raison que l'armée attaquante perd 20 points de son Moral.
    • La vitesse du déplacement d'un espion est de 3600 mi/h.
    • La réussite pour une mission dépend du niveau de l'espionnage et du nombre d'espions envoyés.
    • L'entretien de chaque espion envoyé en mission est égal à l'entretien normal x1.2
    • L'onglet espionnage vous permet d'infiltrer vos espions ainsi qu'à vérifier votre dernier rapport de reconnaissance ou celui d'un de vos alliés. Il vous fournit des infos sur l'état d'une province ou d'une colonie au moment de l'espionnage. Le rapport d'espionnage n'est donc pas une information actualisée.
  • Contre-Espionnage
    • Sert à capturer et tuer les espions adverses.
    • Capturer des espions se trouvant à la frontière est automatique.
    • Chaque espion implanté dans votre empire, peut être capturé, avant qu`il ne soit capturé.
    • En cliquant sur le bouton Contre-espionnage, vous pouvez voir tous les espions infiltrés.

      L'option instantanée du Contre-Espionnage augmente d'une façon artificielle et une seule fois la recherche Contre-Espionnage du défenseur avec 3 niveaux.
  • Facteurs influençant positivement les recherches d'Espionnage et de Contre-espionnages:
    • L`infiltration réussie dépend du niveau d'espionnage et de contre-espionnage ainsi que du nombre d'espions envoyés ainsi que ceux positionnés en défense.
    • Si le nombre d'espions, infiltrés et en défense, est égal, ainsi que les recherches d'espionnage et de contre-espionnage, l'infiltration à 90% de chance de réussir. Si le contre-espionnage est supérieur d'un niveau à celui de l'espionnage, l'infiltration à 80% de chance de succès. 95% de succès si le niveau d'espionnage est supérieur d'un niveau. Chaque niveau de différence fait décroitre de 10% ou accroitre de 5% les chances de succès de l'espionnage.
    • Plus il y a d'espions envoyés, plus la chance d'un espionnage réussi augmente. Le nombre d'espions de celui qui espionne est comparé au nombre d`espions formés et mobilisé du joueur espionné ainsi que les niveaux d'espionnage et du contre-espionnage des deux joueurs. La réussite de l'espionnage dépend directement du nombre d'espions envoyés. Au cas où l'espionnage de l'assaillant est de 5 niveaux plus développé que le contre-espionnage du défenseur, l'infiltration est toujours couronnée de succès peu importe le nombre d'espions du défenseur.
    • Si l'espion réussit à infiltrer une province, il reçoit un rapport militaire sur: la taille et le type de l'armée adverse (sur le champ et en garnison), la valeur des ressources accumulées dans la province, la richesse du trésor (si la province espionnée est la capitale) et le niveau de la Forteresse.
    • Si lorsque vous cliquez sur le bouton \"Infiltrer\" votre espion est capturé, vous perdez 20% de vos espions envoyés et vous ne recevez aucun rapport de reconnaissance. Par contre, le joueur espionné se rend compte qu'il vient d'être espionné et il reçoit une information sur le pseudo du joueur.
    • Au cas où celui qui espionne arrive à s'infiltrer dans la province espionnée, mais le défenseur active son contre-espionnage en cliquant sur le bouton Contre-espionnage, l'on passe à une nouvelle comparaison des niveaux de reconnaissance et du nombre d`espions envoyés et mobilisés et si celui qui espionne est plus fort que l'espionné, le défenseur perd 20% de ses espions mobilisés et l'assaillant reçoit avec succès le rapport de reconnaissance. Au cas où le défenseur est plus fort que l`assaillant, les espions de l'adversaire sont chassés de la province sans aucune perte des espions pour les deux côtés.
    • Simulateur d`espionnage
      • Il vous permet de taper dans les onglets les niveaux de l'espionnage et du Contre espionnage de l'ennemi et le nombre des ses espions pour ainsi calculer vos chances d'espionnage/contre-espionnage réussi et/ou le nombre des espions potentiellement tués
      • Etant donné qu'une chance à 100% n'est garanti que quand il y a une différence de 5 nivaux dans l'espionnage et le contre-espionnage des deux participants, tenez à l'esprit que le résultat que vous recevez en simulant l'espionnage, pourrait ne pas répondre au résultat réel de la mission de reconnaissance.
  • Espionnage, Contre-Espionnage et Attaque:
    • Si le niveau du contre-espionnage du défenseur et le niveau de l'espionnage de l'assaillant sont égaux, le défenseur voit la composition de l'armée de l'assaillant 30 minutes avant l'impact.
    • Pour chaque différence dans les niveaux, 10 minutes sont respectivement ajoutées ou soustraites.
  • Espionnage et Alliance
    • Si le joueur fait partie d`une alliance, il bénéficie de privilèges supplémentaires sur les rapports de reconnaissance. Les rapports les plus récents du joueur et ceux de ses alliés sont exposés dans la liste personnelle du joueur. Ces rapports ne fournissent pas des renseignements à jour, mais l'information qui a été trouvée au moment de l'espionnage.

Vaillance

C'est la statistique, qui montre la conduite militaire du joueur, s'il mène des batailles justes, s'il lutte d'une manière civilisée etc...

Actions qui génèrent une Vaillance négative:
  • Attaquer un joueur hors de portée d'action x2 des points nets - 2 points de Vaillance pour chaque différence dans le coefficient de 0.1.
  • Si vous rappelez votre armée 15 minutes après le lancement de l`attaque, vous perdez 1 point Vaillance.
  • Si vous mettez à feu la province d`un joueur, vous perdez 4 points Vaillance
  • Si votre Alliance déclare la guerre à une autre alliance sans passer par une modification des relations de Neutralité à Hostilité, chaque membre de votre alliance perd 4 points de Vaillance.

Remarque: La perte de la Vaillance suite à une dévastation (la population visée) d'une province est réalisée après la fin de la bataille et pour cette raison elle figure dans le rapport militaire. Par ailleurs, la perte de la Vaillance à cause d'une attaque hors de portée, se réalise juste après le lancement de l'attaque et voilà pourquoi, il ne figure jamais dans le rapport, les points de Vaillance sont retirés même si l'attaque est rappelée.

Actions qui génèrent une Vaillance positive:
  • Tous les joueurs reçoivent +2 points de Vaillance, et les Officiers-diplomates - encore +1 point supplémentaire de Vaillance par jour pour le deuxième et troisième statut de fidélité.
  • Si vous gagnez dans une bataille de champ et à condition que votre adversaire ait perdu 10% au minimum de son armée, vous gagnerez 1 point Vaillance.
  • Si vous gagnez dans un siège de Forteresse peu importe en attaque ou en défense, cela vous donne +2 points Vaillance à condition que l`armée gagnante ait perdu 10% au minimum de ses unités militaires.
  • A chaque 100 000 en équivalent or pour les soldats tués, le gagnant acquiert 1 point Vaillance. Par contre, vous devez respecter la règle du score permis x2 et accomplir les exigences de gain de points de vaillance, c'est-à-dire, il faut que vous ayez perdu au moins 10% en équivalent en or de votre propre armée.
Vaillance, Moral et Bonheur
  • Une Vaillance positive – donne au joueur un bonus de Moral de base et de Bonheur de sorte qu'à chaque 100 points Vaillance, on gagne 2 points de Moral. Le bonus maximal du Moral que le joueur peut accumuler grâce à une Vaillance positive est de 20. Tous les 200 points Vaillance donnent 1 point Bonheur. Limite – 5.
  • Une Vaillance négative – punit le joueur par une baisse du Moral de base et du Bonheur, de sorte que pour tous les 100 points négatifs de Vaillance, le Moral baisse par 5 points. Quand la Vaillance tombe en-dessous de 100, il y a un malus permanent de Bonheur égal à –5.

Une attaque hors de portée

L'attaque hors de portée autorisée des points nets x2 cause des dommages sur la Vaillance, le Moral et sur l'attaque pour chaque différence de 0,1 coefficient, comme suit:
  • 2 points Vaillance
  • 1,67 points de Moral
  • 3% du paramètre 'attaque' des unités de l'attaquant, ce qui n`est valable que dans les cas où l`attaquant a un compte plus développé que celui du défenseur.

    * Important: Une bataille gagnée lors d'une attaque hors de la portée autorisée x2 ne porte pas de points militaires, de vaillance ou une médaille à l'attaquant ayant un plus grand nombre de points nets. Si l'attaquant a un nombre plus petit de points nets du défenseur et s'il gagne la bataille hors de la portée x2, il va gagner de points militaires, mais il ne gagnera pas de vaillance ainsi qu'une médaille.
    Au cours d'une guerre, la règle reste valable pour le joueur, mais les points gagnés de la part du joueur attaquant ayant un nombre plus grand de points nets, seront valables pour la guerre.

Capitulation

  • Permet à un empire de se défendre contre les assauts d'un autre joueur pendant une période de 168 heures. Période durant laquelle aucuns des deux empires ne peuvent s'attaquer.
  • Le joueur „х” peut capituler face au joueur „у” à condition que pendant les dernières 48 heures avant la capitulation, „у” ait attaqué „х” au moins une fois et „х” n`ait pas attaqué „у”. Tous les joueurs face auxquels vous pouvez actuellement capituler se trouvent dans le menu Capitulation dans la Salle de Trône.
  • Vous pouvez capituler jusqu`à 10 fois pour une période de 168 heures à condition que vous ayez accompli les conditions ci-dessus, bien sur. La première capitulation est gratuite, par contre chaque suivante coûte 1700 diamants en plus que la précédente. Ayez à l`esprit que vous perdez 10% de vos militaires à chaque capitulation.
  • En temps de guerre toutes les capitulations entre les membres des deux alliances en guerre, sont annulées.
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