Ressources

Population

Fonctions:
La main-d`œuvre dans la production de bois, fer et pierre et les contribuables.
Le paiement du taux d`imposition, déterminé personnellement par joueur
Recrues pour passer une formation militaire

Indicateurs - dans le coin supérieur droit de la carte impériale:
Le nombre actuel de la population.
Ci-dessous - ouvriers; population non employée; limite de la population; capacité de fermes.
A chaque moment les ouvriers peuvent être embauchés/licenciées par le menu Ouvriers qui se trouve au coin droit de la carte d'empire en réglant ainsi le rendement des ressource et le nombre des villageois payant un impôt.

Croissance de la population et limite:
Croissance de base de la population: 1x le nombre actuel de la population/1000+50. Par exemple, si vous avez une population de 1000 personnes, votre croissance sera 51 personnes par heure. Chez une population de 10 000, la croissance par heure sera de 60 personnes.
La construction des maisons augmente la limite de la population de 10% par rapport au niveau précédent, à partir d`une limite de base de 1500 personnes.
La construction de fermes diminue les pertes de population à cause du manque de nourriture de 5% par rapport au niveau précédent à partir d`une limite de base de 7500 personnes. La capacité des fermes dans la capitale se caractérise par un bonus vers la population de +100 000 personnes. Si vous changez votre capitale, ce bonus se transfère automatiquement dans la nouvelle capitale.
La recherche Médecine augmente la croissance de la population de 5% à niveau.*

En activant votre Premium qui est une option payée, la croissance de population est accrue de 10%.
* La durée des recherches pour les Impériaux est de 15% plus courte que celle des recherches des Nomades.
Population sans abriLa population sans domicile est cette population que l'impérial acquiert quand il est arrivé à la limite de sa population déterminée par le niveau courant des Maisons. La croissance de la population sans abri est 2 fois plus petite. Vous pouvez recruter ces personnes dans l'armée, mais vous ne pouvez pas les recruter dans les mines et par conséquence, ils ne pourront pas vous produire de ressources. Pour utiliser cette population, l'impérial doit construire des niveaux suffisants des Maisons. Quand le nombre de la population arrive à 200 000, vous ne pouvez plus gagner de la population sans abri.

Bonheur:
Un indicateur représentant le niveau général de satisfaction de la population avec le règne du souverain. Le Bonheur est influencé, positivement ou négativement, par plusieurs facteurs. Maintenir un haut niveau de Bonheur est crucial pour le bon management de l`Empire, si l`on considère qu`un Bonheur avec une valeur inférieure à 50 crée un risque d`émeutes (risque croissant de 2% pour chaque point de pourcentage en-dessous de 50), menant à une perte sur la recette des impôts jusqu`à ce que le Bonheur soit de nouveau supérieur ou égal à 50. Un Bonheur inférieur 20 crée un risque additionnel de révolte de 2% pour chaque point de pourcentage en-dessous, qui gèle complètement la production.
Bois
Obligatoire pour tous les bâtiments et pour certaines recherches.
Nécessaire pour la création des unités militaires.
Obtenu par les ouvriers employés dans la Menuiserie.
Fer
Nécessaire pour certains bâtiments et recherches et pour le recrutement de toutes les unités militaires. Obtenu par les ouvriers, employés dans les Mines de fer.
Pierre
Ressource principale pour la construction des Forteresses.
Nécessaire pour certains bâtiments et recherches.
Obtenue par les ouvriers employés dans la Carrière de pierre.
Production

La production de base de 100 civils: 10 bois / 2 fer / 5 en pierre.
La capitale de l`empire se caractérise par un bonus fixe de 10% vers la production de base pour toutes les ressources.
Les hommes d`empire profitent d`un bonus de 20% vers l`extraction de la pierre dans toutes ses provinces.
Le rendement peut être augmenté par:

  • Activer votre Premium, ce qui est une option payée, augmente la production de 10%.
  • L`augmentation des niveaux de la forteresse - chaque niveau supplémentaire augmente le rendement de 10%.
  • La montée des niveaux de la recherche Production de l`alliance -Production (si le joueur fait partie d`une alliance) – chaque niveau suivant donne un bonus de 2% vers la Production de tous les membres.
Or
  • La valeur dans le jeu.
  • L`impôt est représenté par une taxe levée sur la population employée* de la capitale, des provinces annexées ou vassalisées, et des colonies. Il y a 6 taux d`impositions différentes.
  • * La population non employée ne paie pas des impôts.
  • L`or est amassé et utilisé d`une manière centralisée, à partir du Trésor situé uniquement dans la province capitale de l`Empire. C`est-à-dire que toutes les taxes vont directement au Trésor, de même que toutes les dépenses pour la recherche, construction et entretien d`armée sont automatiquement prélevées de là, sans besoin aucun de transports.
  • Si une attaque est lancée à partir d'une province autre que la capitale, les sacs d'or transportés par les wagons d`approvisionnements vont directement dans la capitale, tandis que les autres ressources sont déchargées dans la province de retour. Les colonies sont une exception, puisque l'or pillé suivant une attaque lancée à partir de l'une d'elle, est stocké dans la colonie et doit ensuite être acheminé vers la capitale en utilisant des wagons d'approvisionnements.
  • Si le Trésor a une balance d`or négative (par exemple, pour cause d`entretiens d`armées), le joueur ne peut plus construire de bâtiments, rechercher ou recruter de troupes jusqu`à ce que le déficit ait été remboursé.
Diamants
Servir pour:
  • Acheter des paquets Prémium - cela offre beaucoup de bonus et de facilités dont les joueurs non Prémium ne disposent pas:
    • 10% bonus vers la production
    • 10% bonus vers la croissance.
    • 10% bonus vers l'attaque de l`armée.
    • Un bonus permanent de 10 vers le Bonheur sur toutes les provinces.
    • 10% bonus vers les points de vie de l'armée.
    • Double les capacités maximales des Stations de chargement.
    • 10% vers la limite de population et 10% vers l'effet des fermes.(ce n'est valable que pour les Nomades)
    • Réduit de 20% le temps de formation des unités et augmente de 20% la capacité des casernes. (ce n'est valable que pour les Impériaux)
  • Achat des extras quotidiennes:
    • Construction instantanée – mise en service immédiate d`un bâtiment. L`option est valide seulement pour les bâtiments dont le temps de construction qui reste est moins de 96 heures. Une heure de construction est égale à 170 diamants.
    • Mis en service rapide d'une recherche. C'est une option payée en diamants qui est valable seulement pour les recherches dont le temps qui reste pour leur achèvement est au-dessous de 24 heures. Une heure de recherche exige 510 diamants.

      *C'est une limite de base. Plus vous êtes développé et si vous avez investi plus de diamants dans les recherches instantanées, plus élevée sera cette limite.
    • Formation instantanée – terminer rapidement la formation des unités. L`option n`est pas accessible en cas d`attaque sur votre empire. Seulement la première promotion en file d'attente dans la caserne d`une province peut être formée immédiatement contre un prix de 170 diamants. Chaque promotion dont le temps qui reste pour formation est en-dessous de 6 heures, peut être formée immédiatement contre 1 diamant. La formation instantanée d`une promotion présuppose un recalcule des temps qui restent pour les autres promotions en file d'attente.

      Exemple: Vous recruterez une promotion de porte-glaives dont la formation dure 6 heures et puis encore une promotion de porte-glaives ayant la même durée de formation. Le temps pour la formation de la deuxième promotion est égal à 12 heures car elle attend en file d'attente, mais si vous terminez de suite la formation de la première promotion, le temps de formation pour la deuxième promotion deviendra 6 heures.
    • Attaque instantanée – une option qui permet de livrer une bataille instantanée à un joueur et attaquer ses provinces indépendantes. L`option exige 170 diamants par bataille et présuppose que la bataille ait lieu de suite, les résultats soient immédiats et l`armée rembourse le chemin. L`attaque instantanée n`est pas possible en cas d`attaque sur votre empire.
    • Transport instantané de colonie – une option qui décharge immédiatement vos charriots transportant des ressources ou se déplaçant simplement de, vers et entre colonies contre le prix de 170 diamants par heure. L'option ne fonctionne pas en cas d'attaque contre votre empire.
    • Colonisation instantanée – c'est une option qui vous permet d'achever immédiatement le déplacement des colonisateurs vers le terrain souhaité pour la fondation de la colonie contre 510 diamants par heure, à condition que votre empire ne soit pas sous une attaque ennemie.

      *Exception: L'option se déverrouille sous l'attaque lorsqu'il y a une grande différence entre l'équivalent en or de l'armée attaquante et l'[%127$déquivalent d'or] des points nets du défenseur.
    • Marchand Imperial – c'est une option qui se rapporte au marché et qui permet de vendre vos ressources de fer, de bois et de pierre immédiatement contre une commission de 850 diamants. L'option n'est pas possible en cas d'attaque sur votre empire.
    • Ouvrir plus d'un cadeau par jour du Temple. Vous pouvez ouvrir un deuxième cadeau contre un coût de 680 diamants à condition que vous ayez pris préalablement 3 cadeaux gratuits. Un troisième cadeau contre un coût de 2550 diamants à condition que vous ayez ouvert 3 cadeaux au prix de 680 diamants. Un quatrième cadeau coûtant 4250 diamants si vous avez payé 3 cadeaux au prix de 2550 diamants. Un cinquième cadeau au prix de 8330 diamants à condition que vous ayez payé 3 cadeaux dont le prix était de 4250 diamants chacun et un sixième cadeau ayant un prix de 16830 diamants si vous avez acheté 3 cadeaux coûtant 8330 diamants chacun.
    • Le revenu de 10 heures - une fois par 24 heures, réception d'une quantité de chaque ressource, égale à 10 fois le rendement de chaque ressource par heure.
    • Activation de Mode vacances
    • L`organisation massive de grandiose Festival sur la Place Centrale, influence la valeur de Bonheur de toutes les provinces. Les Festivals grandioses sont limités à 1 par jour, et leur effet est augmenté par le niveau de la Place Centrale: chaque niveau augmente de +2 le bonus en Bonheur.
    • Capitulation - donne la possibilité de défendre votre Empire pour une certaine période de temps contre les assauts d'ennemi. Vous pouvez capituler 10 fois pendant une période de 168 heures. La première capitulation est gratuite, mais chaque capitulation suivante coûte de 1700 diamants plus que la précédente.
    • Donner des diamants – c`est une option qui se rapporte aux alliances et qui permet aux alliés s`entre-aider par des diamants. Vous pouvez donner des diamants au trésor de l`alliance et ces donations ne sont pas de limitées. Par contre, seulement les diamants achetés peuvent être donnés.
  • Diamants gagnés – les diamants qui n'ont pas été achetés via l'une des méthodes de paiement énumérées dans le sous-menu \"Prendre des diamants\" du menu Prémium, à savoir: 170 diamants que vous recevez chaque jour en entrant dans votre compte à condition que vous ayez enregistré votre compte dans le monde correspondant avant 72 heures au minimum et à condition que vous ayez confirmé votre adresse email par avance; les diamants que vous avez gagnés en passant le tutoriel ou les récompenses en diamants que vous recevez en accomplissant les tâches, les diamants reçus par un autre joueur sous forme de cadeau en temps d'une session de cadeaux et les diamants retirés du trésor.
  • Transférer de diamants – le transfert des diamants achetés d`un royaume sur un autre qui fait partie de votre compte globale, où vous entrez par le même pseudo et mot de passe.

Bonheur

  • Montre le degré de satisfaction de la population avec le règne du Souverain.
  • Le Bonheur de base et la limite de Bonheur est de 100 dans toutes les provinces d`Empire*, à l'exception de la capitale qui reçoit un bonus supplémentaire de +20**.


    * Cette limite peut être augmentée jusqu'à 10 points de Bonheur, si une Ressource Spéciale affectant le Bonheur est contrôlée ou en fonction de la distance des provinces annexées par rapport à la province No.1 (Pour en apprendre plus, veuillez consulter les Cercles de province et leurs détails, en allant dans le Glossaire aux rubriques Economie > Expansion d'Empire > Conquête).

    ** Si vous changez votre capitale, bonus de 20 points de Bonheur sera automatiquement transféré dans la nouvelle capitale.
  • Calculé et mis à jour en temps réel. Les modificateurs quotidiens, leurs bonus et les malus des taux d`imposition (exposés ci-dessous) sont répartis proportionnellement à chaque minute (suivant le principe de distribution de ressources). Par exemple, si vous avez un malus de -5 Bonheur pour un impôt bas, un bonus +5 pour un niveau de forteresse 5, +4 pour le niveau 12 de l`Université, un bonus de +10 du Temple et un bonus de 20 de la capitale ( si la province joue le rôle de capitale), vous recevrez ~ 0,0237 point de bonheur par minute. Les modificateurs uniques, leurs bonus et malus sont pris en compte immédiatement, leurs effets sur le bonheur sont appliqués de suite et influencent la valeur globale du bonheur.
  • Effet principal du bonheur – provoque soit une émigration soit une immigration de la population. A chaque minute, un certain nombre d'empire (actif dans les dernières 168 heures et avec plus ou moins les même points nets) sont groupés. Ensuite, le niveau de bonheur moyen de chaque compte est calculé, selon la formule:

    La population de la première province x par son bonheur + la population de la deuxième province x par son Bonheur (et ainsi de suite si vous possédez plus de provinces) / toute la population de l`empire = le bonheur moyen de l'empire.

    Après quoi l'on calcule la valeur moyenne commune de tout le groupe – vous additionnez les valeurs individuelles du bonheur et vous divisez le montant au nombre des empires dans le groupe. Les empires qui ont un Bonheur en-dessus du bonheur moyen du groupe, gagnent de la population, ceux dont le bonheur est en-dessous du moyen, perdent de population. Respectivement pour chaque point de différence de bonheur, on gagne ou perd de 0,2% de la population. Vous pouvez consulter les valeurs de la population gagnée ou perdue à cause de la migration dans l'onglet des fermes.


  • Si le Bonheur tombe en-dessous de 50, il y a une possibilité qui augmente de 2% à chaque point de Bonheur (par ex. bonheur 49 avec 2% , bonheur 48 avec 4% etc) pour une émeute. Lors d'une émeute, la population ne paie pas d'impôts, jusqu'à ce que le bonheur n'augmente de nouveau.
  • Si le bonheur tombe en-dessous de 20 - il y a un risque de rébellion qui augmente progressivement de 2% par point en-dessous de 20 (c'est-à-dire en-dessous de 19 points de 2%, en-dessous de 18 points de 4% et etc). En temps de rébellion, la production, la construction de bâtiments et la formation de l'armée s'arrêtent jusqu'à ce que le bonheur n'augmente de nouveau.
  • Modificateurs quotidiens du Bonheur:
    • Positifs:
      • Le Taux d'imposition à zéro - +5.
      • La présence de l'armée dans la province - le pourcentage de l'armée dans la province est égal au pourcentage du Bonheur qui se met à augmenter progressivement. Par contre si l'armée représente plus de 20% de la population, la province cesse de générer du bonheur.
      • Les niveaux de la forteresse dans la province génèrent du bonheur comme suit: 1-er niveau - 1; 2-ème niveau - 2; 3-ème niveau - 3; 4-ème niveau - 4; 5-ème niveau - 5;6-ème niveau - 6; 7-ème niveau - 7; 8-ème niveau - 8; 9-ème niveau - 10.
      • Temple - chaque niveau génère encore +2 bonheur.
      • Université - chaque trois niveaux génèrent +1 bonheur pour tout l'Empire. Bonus maximal des niveaux de l'Université - 10.
      • La capitale de l'Empire se caractérise par un bonus permanent de +20 points vers le Bonheur.
      • Le contrôle d'un terrain, situé sur une ressource spéciale. (En savoir plus sur les bonus de ressources spéciales dans l'économie > Élargissement de l'Empire > Colonies > Terrains sur une Ressource spéciale).
      • L'activation de votre paquet Premium offre un bonus permanent de 10 points bonheur pour toutes les provinces.
      • Une vaillance élevée - tous les 200 points de vaillance il y a 1 point bonheur. Limite - 5.
      • Possession d'un château d'alliance - +5 Bonheur chaque jour.
    • Négatifs:
      • Impôts - plus ils sont élevés, plus grande est la perte de bonheur. (En savoir plus sur la corrélation entre le taux de l'impôt et la valeur de bonheur dans la section Économie> Indicateurs> Impôt).
      • Vaillance négative du Souverain - malus de 5 points de bonheur si le score de vaillance est -100 ou moins.
      • Province verrouillée - un malus de 5 de bonheur avec un effet sur ​​toutes les provinces impériales.
      • Si vous êtes dans la zone d'influence d'un Château d'Alliance ennemi (en période de Guerre) - malus de 5 points de bonheur, qui affecte toutes les provinces de votre Empire.
  • Modificateurs uniques du Bonheur:
    • Positifs:
      • Construction de Forteresses - du 1-er au 3-ème niveau donne +5 Bonheur; du 4-ème au 6-ème donne +10 Bonheur; du 7-ème au 9-ème donne +20 Bonheur.
      • Construction de Fermes - chaque niveau donne +1 Bonheur.
      • L'organisation des festivals uniques sur la Place Centrale – le petit festival ayant un effet de base de +1 point de bonheur qui est payé en or et représente 20% de la population de la province, mais si vous lancez des petits festivals dans toutes les provinces, vous payerez la moitié du montant en or ; le grand festival quant à lui un effet de base de +2 points de bonheur et est payé en diamants – 850 pour le démarrage du premier, 680 diamants pour le deuxième, 510 pour la troisième et 340 pour le quatrième, à partir du cinquième par 170 diamants, mais puisque les grands festivals sont de masse, le prix à payer est ce montant divisé par 2.

        Les festivals sont limités dans le temps (1 par 24 heures), mais leur effet de base peut être accru si vous montez les niveaux de la place centrale. Chaque niveau donne encore par 1 point de bonheur pour un petit festival et 2 pour un grand festival. Niveau maximal – 10.

      • L'arrêt du pillage par des batailles victorieuses en défense - +10 points de Bonheur, mais en cas d'un premier pillage dans l'intervalle de 24 heures.
      • Le congédiement de l'armée - le pourcentage de l'armée congédiée est égal au pourcentage du Bonheur qui est généré. Par contre cet effet a ses limites - si l'armée congédiée représente plus de 20% de la population, la province cesse de générer du Bonheur.
      • Une guerre victorieuse - +10 points Bonheur pour chaque membre.
      • La réparation d'une forteresse (si elle est réparée moins de 24 heures après sa destruction) - +5 Bonheur.
      • Une nouvelle province ou colonie annexée (ayant une influence sur tout l'Empire) - +20 Bonheur.
    • Négatifs:
      • Le recrutement des unités militaires - le pourcentage de recrues dans la formation des casernes, de la population dans la province est égal au pourcentage du Bonheur, qui est déductible.
      • Une province incendiée - le pourcentage de la population incendiée est égal aux points soustraits du bonheur, le bonheur maximal qui peut être soustrait est de 30.
      • Une bataille perdue - enlève globalement 5 points de bonheur, mais seulement en cas de la première bataille perdue dans l'intervalle de 24 heures.
      • Guerre perdue - malus de 10 points de bonheur, qui affecte toutes les provinces de votre Empire.
      • Déclaration de guerre - enlève 10 points de Bonheur.
      • Défaite du siège de Forteresse (une fois par période de 24 heures) - malus de 5 points de bonheur.
      • Colonie perdue - malus de 10 points de bonheur, qui affecte toutes les provinces de votre Empire.

Impôt

  • Les Taxes sont prélevées seulement sur la population employée. Les Taxes sont recalculées à chaque fois que vous modifiez le taux d`imposition, de telle sorte que les rentrées en Or et les effets (positifs ou négatifs) sur le bonheur sont pris en compte immédiatement.
    Par exemple, si vous assignez un taux d'impôt bas à 02.00 heures, puis le changez a élevé à 03.00 heures, alors vous recevrez le revenu en Or et les effets sur la bonheur correspondant à un taux bas entre 02.00 et 03.00, puis ceux correspondant à un taux élevé à partir de 03.00. Les revenus en Or et les effets sur le bonheur sont distribués proportionnellement chaque minute, prenant en compte le nombre de villageois employés à chaque instant, et non pas le nombre de villageois lors du dernier changement de taux d'imposition. De cette manière, la croissance de population au cours des heures précédentes, de même que les villageois tués en cas de Pillage, sont des éléments pris en compte lors du calcul de chaque rentrée d'or.
    Votre or est accumulé dans le Trésor de votre Capitale, dont il sera automatiquement débité lors de vos constructions, recherches ou pour la solde de vos armées, quelque soit la province où ces ordres sont passés.
  • Le joueur peut modifier la valeur de la taxe d`imposition appliquée aux ouvriers à chaque moment, et ce changement a une influence immédiate. Il y a six niveaux d`imposition qui ont des effets différents sur le bonheur comme suit:
    • Premier niveau (taux d`imposition à zéro) - donne +5 au Bonheur.
    • Le deuxième niveau (très bas - de 1 à 100 ouvriers /par heure pour les provinces annexées et vassales) - prend 5 Bonheur.
    • Le troisième niveau (bas - de 2 à 100 ouvriers /par heure pour les provinces annexées et vassales) - prend 15 Bonheur.
    • Le quatrième niveau (moyen - de 3 à 100 ouvriers /par heure pour les provinces annexées et vassales - prend 30 Bonheur.
    • Le cinquième niveau (haut - de 4 à 100 ouvriers /par heure pour les provinces annexées et vassales - prend 50 Bonheur.
    • Le sixième niveau (très haut - de 5 à 100 ouvriers /par heure pour les provinces annexées et vassales - prend 75 Bonheur.

Revenu

  • Par moyens pacifiques
    • Produire de ressources
    • Imposer de l`impôt la capitale
    • Imposer de l`impôt les provinces vassalisées.
    • Imposer de l`impôt les provinces annexées.
    • Imposer de l`impôt les colonies.
    • Imposer de l`impôt l`or stocké.
  • Militaires
    • Le pillage des provinces non annexées au sein de ta propre Carte impériale.
    • Pillage des empires étrangers.
    • Mise en feu des empires étrangers

Dépenses

  • Ordonnance de Bâtiments et de Recherches
  • Recruter de l`armée
  • Entretien de l`armée
  • Réparation de la Forteresse détruite.
  • Fondation d`une colonie.
  • Organisation des festivals
  • Remboursement des crédits et des intérêts bancaires.

Commerce

  • L'offre est valide 48 heures après sa publication et apparaît au marché 5 et 10 minutes après la mise en vente.
  • Si au bout des 48 heures la vente n'a pas eue lieue, les ressources reviennent dans la province d'où l'offre a été déposée.
  • Les 5 offres les moins chères sont toujours affichées en premier dans le menu "Acheter".
  • La recherche Commerce - Chaque niveau, après le premier, diminue la commission du marché de 2%. La commission de base est de 20%. La commission de publication d'une offre a une valeur fixe de 10%. Le niveau maximum de la recherche est 11.
  • Bâtiment Marché – Sa construction est locale. Disponible dans toutes provinces ce qui signifie que ses limites et capacités, permises par les niveaux de ce bâtiment sont strictement liées au niveau des marchés de chacune des provinces. Le Marché contrôle le nombre d'offres que le joueur peut lancer en vente et leur taille maximale. A chaque niveau développé du marché vous augmentez de 1 le nombre d'offres et par 2 leur taille par rapport au niveau précédant sur une base de 2 000. Si votre empire n'est pas sous une attaque ennemie, la capacité du marché est globale ce qui signifie que si vous avez 10 provinces ayant une capacité d'un million chacune, vous pourriez vendre 10 millions à la fois d'une seule province.
  • Marchand Impérial – c'est une option de marché qui vous permet de vendre immédiatement vos ressources en bois, fer et pierre pour vous procurer de l'or contre un prix de 850 diamants. La capacité de l'option Marchand Impérial est globale ce qui signifie que si vous avez 10 provinces ayant une capacité du marché d'1 million chacune, vous pourriez vendre 10 millions à fois d'une même province.
    La capacité du menu Marchand Impérial est séparée, ce qui signifie que si la capacité de votre marché est de 20 000 et au moment actuel vous avez une offre lancée au marché de 10 000, vous aurez la possibilité de vendre via le Marchand Impérial 20 000 au lieu de 10 000. L'option n'est pas disponible si vous êtes sous attaque.

Banque

  • Prêt bancaire
    • А partir du troisième niveau de la recherche Opérations bancaires, le joueur peut profiter des prêts bancaires suivants:
      Le revenu de 12 heures de l'empire
      Le revenu de 24 heures de l'empire
      Le revenu de 48 heures de l'empire
    • Chaque niveau de la recherche Opérations bancaires, à partir du 4 ème niveau,offre un intérêt d'1% sur l'or accumulé dans le Trésor toutes les 24 heures. Le niveau maximal est de 14. Un intérêt maximal pour la période de 24 heures - 3 000 000 (125 000 par heure).
    • Le revenu d'empire est calculé comme toutes les ressources produites, elles se tournent en or au moment du prêt en fonction de leur équivalence en or: 10 bois=2 fer=5 pierre=5 or.
    • Tous les prêts peuvent être remboursés pour une période de 168 heures par des versements de taille égale chaque minute. Toutefois, vous avez la possibilité de payer votre emprunt avant terme sans aucunes pénalités sur le montant à rembourser. Une fois le prêt remboursé, vous pouvez en prendre un autre.
    • Pour l`ensemble de la période de 168 heures, il y a un intérêt sur l`or emprunté comme suit:
      L'emprunt de 12 heures est remboursé selon un intérêt de l'ordre de 70%.
      L'emprunt de 24 heures est remboursé selon un intérêt de l'ordre de 100%.
      L'emprunt de 48 heures est remboursé selon un intérêt de l'ordre de 150%.

Provinces indépendantes

Sur la carte d'empire les provinces ayant un contour vert sont les provinces annexées, celles d'un contour jaune – les provinces vassalisées, les provinces sans couleur de contour – les provinces indépendantes déverrouillées pour être pillées, et les territoires gris – ce sont les provinces que le joueur ne peut pas toucher. Tous les joueurs commencent leur jeu dans une province sur un terrain neutre sans aucuns bonus.

Plaine
Attaque de cavalerie+20%
Attaque-Archer+0%
En défense +0%
Forteresse-20%
Fermes+20%
Production de bois-10%
Production de fer-10%
Production de pierre-10%
Plaines et forêts
Attaque de cavalerie-10%
Attaque-Archer-20%
En défense +10%
Forteresse-20%
Fermes+10%
Production de bois+10%
Production de fer-10%
Production de pierre-10%
Collines
Attaque de cavalerie0%
Attaque-Archer+10%
En défense +10%
Forteresse+10%
Fermes0%
Production de bois0%
Production de fer0%
Production de pierre0%
Collines et forêts
Attaque de cavalerie-10%
Attaque-Archer-10%
En défense +15%
Forteresse+10%
Fermes-5%
Production de bois+15%
Production de fer0%
Production de pierre0%
Montagnes
Attaque de cavalerie-20%
Attaque-Archer+20%
En défense +20%
Forteresse+20%
Fermes-20%
Production de bois0%
Production de fer+20%
Production de pierre+20%
Montagnes et forêts
Attaque de cavalerie-30%
Attaque-Archer0%
En défense +25%
Forteresse+20%
Fermes-25%
Production de bois+25%
Production de fer+20%
Production de pierre+20%

Conquête

Chaque joueur dispose d'une carte impériale qui lui est propre contenant 19 provinces indépendantes. Ces provinces peuvent être pillées, vassalisées ou annexées à l'empire. Les provinces indépendantes sont plus ou moins développées et se caractérisent par des bonus différents. Selon leur développement et leur distance par rapport à la province n°1, elles sont divisées en 3 cercles:

  • Premier cercle (Province 2 à 5)
    Type Population Forteresse Maisons Mines Fermes Casernes Temple Place centrale
    160001531112
    280002641123
    3100003752134
    • Un modificateur des fermes - La capacité des fermes est de 20 000 villageois plus petite.
    • Un modificateur de la bureaucratie - 0, c'est-à-dire que l'efficacité des provinces du premier cercle n'est pas influencée négativement par leur situation géographique. Par contre, elle peut être réduite par le manque de niveaux de bureaucratie si ceux-ci ne sont pas suffisants.
    • Un modificateur sur la limite du Bonheur - La valeur maximale du Bonheur augmente de +2 à +8 points.
    • L'effet de bonheur - de +2 à +8 points vers le bonus permanent du bonheur.
    • Bonus maximum vers le bonheur – le montant des bonus de bonheur des provinces du premier cercle est 20.
    • Les provinces du 1er cercle ne bénéficie pas de bonus de ressources.
  • Deuxième cercle (Province 6 à 13)
    Type Population Forteresse Maisons Mines Fermes Casernes Temple Place centrale
    41500041063245
    52000051183256
    630000612104367
    • L'effet des fermes - Capacité des fermes est de 20 000 personnes plus grande.
    • L'effet de la bureaucratie - moins 0.2, c`est-à-dire, la collecte des provinces du 2ème cercle est de 20% plus petite (cette perte d'efficacité est en partie comblée en développement des niveaux de bureaucratie).
    • L'effet de la limite de bonheur - la valeur maximale du bonheur diminue de -5 à -10 points.
    • L'effet du bonheur - de -5 à -10 points un malus quotidien de bonheur.
    • Bonus maximum vers le bonheur - la somme des punitions sur le bonheur des provinces du deuxième cercle est 60.
    • Bonus de revenu pour 1 type de ressource - 5%.
  • Troisième cercle (Province 14 à 19)
    Type Population Forteresse Maisons Mines Fermes Casernes Temple Place centrale
    7500006161254710
    8700007201565810
    • L'effet des Fermes - La capacité des fermes est de 60 000 personnes plus grande.
    • L'effet de la bureaucratie - un malus de 0,4, c'est-à-dire la collecte des provinces du 3ème cercle est de 40% plus petite (cette perte d'efficacité est en partie comblée en développement des niveaux de bureaucratie).
    • L'effet de la limite du bonheur - la valeur maximale du bonheur diminue de -10 à -30 points.
    • L'effet du bonheur - de -10 à -30 points un malus quotidien de bonheur.
    • Bonus maximum vers le bonheur - le montant total de tous les malus de bonheur dans les provinces du troisième cercle est de 120.
    • Bonus vers la production pour un type de ressources - 10%.
  • Il y a aussi 5 types de garnison, déterminés selon la répartition en pourcentage des unités militaires, comme il suit:
    Type de garnison Archers Porte-glaives Lanciers Cavalerie
    1100%000
    275%25%0%0%
    350%25%15%10%
    450%35%15%0%
    535%35%10%20%
    • Les autres joueurs n'ont pas d'accès à cette carte, ils peuvent attaquer seulement les provinces déjà annexées (visibles pour eux) afin de les piller ou de les mettre au feu.
    • Il s'agit d'une attaque contre les provinces indépendantes situées sur la carte impériale sans qu'il soit nécessaire de les annexer. Le but est de piller les ressources disponibles après un siège de forteresse réussi. Le nombre minimal d'unités militaires à envoyer pour le pillage est de 200.
    • La quantité de ressource que vous pouvez piller d'une province indépendante ayant un niveau de forteresse 1 est égal à 40% de sa capacité maximale, d'une province ayant un niveau de fort 2 – 30% da sa capacité maximale, fort 3 – 20%, fort 4 – 15%, fort 5 – 10%, fort 6 – 5% et fort 7 – 2.5%. Après l'attaque d'une province, la forteresse et la garnison disposées sont restaurées, mais ce n'est pas valable pour la quantité de ressource – à chaque attaque, la ressource diminue de 10 % de sorte qu'après la dixième attaque les provinces ne produisent plus de ressources. La population employée dans les provinces indépendantes a besoin de temps pour produire des ressources (tout comme les ouvriers dans votre empire), pour cette raison vous ne pouvez pas envoyer des attaques sans cesse, au contraire, il y a un délai d'attente entre deux attaques, le temps que les ressources soient produites. Ce délai diminue après chaque attaque, du fait que les ressources diminuent.
    • Piller ses propres provinces indépendantes, ne donne aucuns points militaires au joueur.
    • Exige au moins un niveau de centralisation. Chaque niveau de centralisation offre la possibilité de vassaliser deux provinces indépendantes. La province doit être conquise après un siège de forteresse réussi à condition que le joueur ait une armée plus forte que la garnison de la province indépendante.
    • Cela permet au joueur d'imposer la province vassalisée. La taille de l'impôt est contrôlée par le joueur même et le montant qu'il reçoit dépend du nombre de la population en général et non pas du nombre de la population employée (comme chez le cas des provinces annexées). Les taux d'imposition et leur corrélation avec la valeur du bonheur sont les mêmes comme chez les provinces annexées et la capitale.
    • Le joueur ne peut pas construire des bâtiments dans la province vassalisée.
    • La province vassalisée n'est pas une province contribuable tout le temps – le profit régulier pour l'Empire de la province vassalisée dépend de la population dans cette province. Si la valeur du bonheur tombe au-dessous de 50% il y a une possibilité croissante de 2% pour une émeute qui peut amener à un blocage des impôts jusqu'à ce que le bonheur augmente. Vous pouvez monter votre bonheur en organisant des festivals.
    • Une armée ne peut pas être envoyée dans une province vassalisée.
    • Pour annexer une nouvelle province indépendante sur la carte impériale, vous avez besoin d'un niveau libre de la recherche centralisation et que le bonheur dans cette province soit à sa valeur maximale. La province est annexée à l'empire si vous avez vaincu la garnison de la forteresse.
    • L'annexion d'une province vous assure tous les niveaux de bâtiments tels quels sauf celui de la forteresse qui tombe d'un niveau. Par contre l'annexe ne vous assure pas les armées de garnison et les ressources disponibles qui cessent d'exister juste après la conquête.
    • L’empereur a tous les droits sur la province annexée: il peut y construire de bâtiments, lancer des recherches, former des unités militaires, imposer la population employée. On peut y produire les trois type de ressources – bois, fer et pierre.
    • L'efficacité des provinces - Chaque province annexée, produit 10% de ressource en moins, donc sans les effets de la bureaucratie - la onzième province ne produit pas de ressources (sans tenir compte de l'effet de la bureaucratie des provinces encerclées). Chaque niveau de la bureaucratie augmente l'efficacité de la production de 5%, sans dépasser 100%.
    • Encercler une province - Une province est entourée, après l'annexion de toutes les provinces limitrophes. Une fois encerclée , elle est considérée comme interne et chaque armée ennemie, qui envoie des attaques contre elle, perd 20 points de moral.
    • Le voyage des armées entre les provinces annexées dure 10 minutes.
    • Le transport de ressources entre les provinces impériales se réalise à l'aide d'une station de chargement dont la capacité de base est de 2000. Chaque niveau du bâtiment station de chargement augmente sa capacité de 50% par rapport au niveau précédent. Le niveau maximal de la station de chargement est 14. Le transport dure 20 minutes. Il y a aussi une option afin de transporter vos ressources immédiatement, toutefois l'option n'est pas accessible quand votre empire est sous attaque ennemie.

Colonies

La carte globale contient de nombreux points importants pour les alliances comme pour les joueurs. Points qui servent a créer des colonies. Ces points sont divisés en deux catégories:
-des terrains sur une ressource spéciale donnant des bonus.
-des terrains ordinaires ne procurant aucuns bonus.

  • Les terrains sur une ressource spéciale sont parsemés au hasard sur la carte globale. Vous ne pouvez pas utiliser ces ressources, par contre en contrôlant l'un de ces terrains, vous profiterez d'un bonus déterminé qui influencera votre empire entier (les provinces, les provinces vassalisées et les colonies).
    • Bois - un bonus de 5% revenu de Bois
    • Riche gisement de Bois - un bonus de 10% de revenu de Bois
    • Fer - un bonus de 5% de revenu de Fer
    • Riche gisement de Fer - un bonus de 10% de revenu de Fer
    • Pierre - un bonus de 5% de revenu de Pierre
    • Riche gisement de Pierre - un bonus de 10% de revenu de Pierre
    • Or - un bonus de 5% de valeur de l`impôt imposé
    • Riche gisement d`Or - un bonus de 10% de valeur de l`impôt imposé
    • Diamants - un bonus de 5% de diamants à chaque achat (à l'exception des diamants expirants)
    • Riche gisement de Diamants - un bonus de 10% de diamants à chaque achat réalisé (à l'exception des diamants expirants)
    • Pierres précieuses - un bonus 10 points de Bonheur par jour sur toutes les provinces dans l`Empire
    • Ivoire - augmente la valeur maximale du Bonheur de 5 sur toutes provinces de l`Empire.
    • Soie - augmente de 10 la limite du Bonheur
    • Ancien Temple - un bonus +5 de Moral de l`armée
    • Ancien-Saint Temple - 10 points de Moral de l`armée
    • Fer à cheval - un bonus de 5% de l`attaque et de coup des cavaliers lors du premier round.
    • Fer à cheval lourd - un bonus de 10% d`attaque et de coup des cavaliers lors du premier round.
    • If - 5% d`attaque des Archers
    • Riche gisement d`If - un bonus de 10% d`attaque des Archers
    • Charbon - un bonus de 5% d`attaque des unités de l`infanterie (porte-glaives et lanciers)
    • Riche gisement de charbon - un bonus de 10% d`attaque des unités de l`infanterie
    • Granit - un bonus de 5% de points vitaux de la Forteresse
    • Riche gisement de Granit - un bonus de 10% de points de vie de la forteresse.
    • Chanvre - un bonus de 5% de vitesse pour la construction des bâtiments
    • Riche gisement de Chanvre - la construction des bâtiments est de 10% plus rapide
    • Papyrus - recherches de 5% plus rapides
    • Parchemin - recherches de 10% plus rapides
    • Riz - un 5% bonus d`effet des Fermes
    • Riche gisement de Riz - un bonus de 10% d`effet des Fermes
    • Blé - un bonus de 5% d`effet des Fermes
    • Riche gisement de Blé - donne 10% vers l`effet des Fermes
    • Epices - diminue la commission commerciale de 5%
    • Chevaux - diminue le temps de déplacement de l`armée en mission de 5%
    • Chevaux lourdement armés - cette ressource diminue le temps de déplacement de l`armée en mission de 10%
    • Laine - diminue l`entretien de l`armée de 5%
    • Riche gisement de Laine - diminue l`entretien de l`armée de 10%
    • Coton - diminue l`entretien de l`armée de 5%
    • Riche gisement de Coton - diminue l`entretien de l`armée de 10%
    • Marbre – si l`un des alliés a fondé une colonie sur un terrain de ressource spéciale Marbre, le temple dans le château allié, bénéficie d`un bonus de 5% de durée des constructions.
    • Riche gisement de Marbre - si un membre de l`alliance a fondé une colonie sur un riche dépôt de marbre, le Temple dans le Château d`alliance reçoit 10% de bonus vers le temps de construction.

*L'accumulation de bonus d'une même ressource spéciale n'est pas possible. Si vous avez deux bonus d'une même ressource, le plus grand bonus est pris en compte. Par contre, les mêmes bonus de deux terrains différents s'accumulent.

Exemple: Si vous avez 2 colonies sur un gisement riche d'or, vous recevrez un bonus de 10% de revenue en or. Si vous avez une colonie sur un gisement riche de blé et une sur un gisement riche de riz, vous recevrez un bonus de 20% d'effet des fermes.

** Les ressources spéciales comme Temple Ancien, Ancien Temple Saint, Fer de cheval,Fer lourd de cheval, Tiss,gisement riche de Tiss, Charbons,gisement riche de Charbons, des Chevaux, des chevaux lourdement armés, Laine, gisement lourd de laine, Coton et gisement riche de coton garantissent les bonus des armées d'alliance si un membre fonde une colonie sur ces territoires.

Il est important de savoir que les comptes bloqués plus de 7 jours et les comptes en mode de vacances plus de 16 jours perdront automatiquement leurs colonies sur une ressource spéciale.

La perte automatique d'une colonie sur une ressource spéciale signifie que:
- le terrain sur une ressource spéciale se libere et il peut être colonisé d'un autre joueur;
- le propriétaire de la colonie perd les points nets pour les ressources investies dans la colonie;
- l'armée disposée dans la colonie est automatiquement retournée vers la province de laquelle elle avait été envoyée
- 50% de la population de la colonie se retourne dans la province, de laquelle la colonie avait été fondée
- toutes les ressources disponibles dans la colonie seront transférées dans la capitale du propriétaire.

Si la colonie est détruite, au cours d'une mission militaire envoyée à partir de cette colonie, cette armée revient à la capitale de l'Empire et le temps de déplacement reste inchangé, donc l'armée reviendra dans la capitale pour le même temps.

Colonisation

  • Vous devez envoyer 50 000 paysans vers un champ vide de la carte globale ou vers un terrain sur une ressource spéciale. Au moment de la fondation, plusieurs bâtiments sont construits qui sont nécessaires pour le confort de la population envoyée:
    • Fermes - au 10ème niveau
    • Maisons - au 16-ème niveau
    • Temple - au 1er niveau
    • Place centrale - au 1er niveau
    • Fort - au 4ème niveau
  • Le prix pour la fondation d'une colonie est égal au prix nécessaire pour la construction de ses bâtiments – soit 9 085 887 de bois, 901 214 de fer et 2 395 562 de pierre. Les ressources sont prélevées de l'Empire et voyagent vers la colonie tout ensemble avec la population de 50 000 habitants. Leur vitesse est égale à la vitesse des charriots – 80 MI/h.
  • Fonder une colonie donne un bonus unique +20 vers le bonheur qui a un effet global sur votre empire. Perdre une colonie enlève 10 du Bonheur.

Structure de la Colonie

  • Dans la colonie, l`on ne peut pas construire: casernes, mines, menuiserie et carrières de pierre. Le joueur ne peut ni former de soldats ni recruter d`ouvriers.
    * Par contre on peut y construire des fermes et des maisons – pour accroître la population et on peut monter les niveaux de la forteresse pour assurer une plus grande défense.
  • La population de la colonie paie un tribut, avec un taux défini par le Souverain et mesuré dans chacune des 4 ressources, comme suit :

    - Aucune imposition - Donne un bonus au Bonheur de +5.
    - Imposition très légère – Reçois 2 bois/ 0,4 fer / 1 pierre / 1 or par heure par tranche de 100 population, et donne un malus de -5 au Bonheur.
    - Imposition légère – Reçois 4 bois / 0,8 fer / 2 pierre / 2 or par heure par tranche de 100 populations, et donne un malus de -15 au Bonheur.
    - Imposition moyenne – Reçois 6 bois / 1,2 fer / 3 pierre / 3 or par heure par tranche de 100 populations, et donne un malus de -30 au Bonheur.
    - Imposition élevée – Reçois 8 bois / 1,6 fer / 4 pierre / 4 or par heure par tranche de 100 populations, et donne un malus de -50 au Bonheur.
    - Imposition très élevée – Reçois 10 bois / 2 fer / 5 pierre / 5 or par heure par tranche de 100 populations, et donne un malus de -75 au Bonheur.

    Le joueur peut changer le taux d`imposition à n`importe quel moment, et la modification est immédiatement prise en compte. Les impôts et les pertes de Bonheur sont distribués proportionnellement chaque minute. La quantité de ressources reçue est fonction de la taille de la population à chaque instant, et non pas de la taille de la population au moment où le taux d`imposition fut défini.
  • La colonie a un score de Bonheur qui est calculé de manière régressive par rapport à la distance la séparant de votre Royaume. Plus elle est éloignée, plus la baisse de Bonheur de votre colonie sera importante : de 0 à 20 MI*, malus de 20 au Bonheur - de 21 à 50 MI, malus de 25 - de 51 à 100 MI, malus de 35 - de 101 à 200 MI, malus de 45 - de 201 à 500 MI, malus de 55 - au-delà de 501 MI, malus de 70.
    Si le Bonheur passe en-dessous de 50, il y a un risque croissant d`une émeute (de 2% par point en-dessous de 50), menant à un gel temporaire de vos taxes pour un minimum de 24 heures, jusqu`à ce que le score de Bonheur revienne à 50 ou plus.
    Si le Bonheur passe en-dessous de 20, il y a un risque croissant de rébellion (de 2% par point en-dessous de 20), menant à un gel temporaire de toutes fonctions (taxes, productions et constructions) de la colonie pour un minimum de 24 heures, jusqu`à ce que le score de Bonheur revienne à 50 ou plus.
    Occurrence d`émeutes ou de rébellion implique la suspension temporaire du bonus de ressource spéciale.

    *MI= Milles Impériales (mesure standard de distance, correspondant à une case sur la Carte Globale)
  • Chaque colonie dispose d'un bâtiment spécial – la base logistique – dont les niveaux déterminent le nombre des armées alliées qui peuvent être envoyées en même temps en renfort si votre colonie se trouve sous une attaque. Le niveau maximal est de 5.
  • L'entretien de l'armée de la colonie est x1.5.
  • La retraite – valable pour tous types d'attaque, mais elle a un effet seulement sur l'armée du propriétaire de la colonie, tous les autres renforts vont se battre en dépit de l'activation de l'option.
  • Détruire une colonie
    • La colonie ne peut pas être attaquée si les bâtiments nécessaires pour sa fondation sont en construction.
    • La colonie est détruite quand elle reste sans fort. Chaque attaque contre elle, baisse d'un niveau la forteresse.* Quand la forteresse arrive à niveau 0, la colonie disparaît de la carte, 50% de la population et 90% de l'armée disposées reviennent automatiquement dans l'empire.

      Si la colonie est détruite pendant que la mission ordonnée est toujours en cours, l'armée rembourse le chemin vers la capitale de l'empire.

      Chaque bataille perdue en défense dans une colonie, implique que toute la garnison restante est déployée en champs sauf si l'option retraite a été activée.

      Les attaques contre les colonies fondées sur une ressource spéciale ne se caractérisent pas par des restrictions concernant la portée des points nets, ce qui signifie qu'il n'y a aucun malus pour le joueur sur son moral sa vaillance et son attaque, ce qui n'est pas valable pour les colonies fondées sur un terrain ordinaire – les attaques hors de champ x5 contre elles ne sont pas possibles, et celles hors de champ x2 causent à l'assaillant une perte du moral, de la vaillance et de l'attaque suivant strictement les règles de l'attaque ordinaire.
    * La réparation de la forteresse dans les colonies n'est pas possible!
    • Un joueur peut détruire sa propre colonie en cliquant de la souris sur cette colonie sur la Carte globale et en sélectionnant l'option \"Détruire la colonie\". La destruction fait renvoyer 50% de la population de la colonie vers la province d'où cette colonie a été créée, par contre vous perdez les ressources y stockées et les points nets investies dans sa fondation et son développement. La colonie ne peut pas être détruite par le propriétaire s'il y a des unités militaires y stationnées ou s'il y a des soldats en routes de/vers elle.
  • Transport de ressources
    • La ressource générée sous forme d'impôt n'est pas débitée automatiquement dans le trésor central de l'empire, il est nécessaire que l'or y soit transporté. Pour profiter de la fortune d'une colonie, il faut d'abord la faire transporter jusqu'à la capitale.
    • Le transport entre la colonie et l'empire ne s'effectue pas à l'aide d'une station de chargement se trouvant au sein de votre empire. Cette fois-ci, les charrots l'on les commande comme des unités militaires, ils se caractérisent par un entretien et une vitesse. La capacité d'un charriot est de 1000.
  • Voyage
    • Le voyage jusqu'à une colonie ne se caractérise pas par une durée déterminée. La distance est mesurée en miles impériales. La vitesse des unités en route, armée et/ou charriots de est égale à la vitesse de l'unité la plus lente (par exemple, à la vitesse des béliers – 40 MI/h).
    • La recherche cartographie peut réduire le temps de voyage.

Les 7 Merveilles

  • Ce sont sept bâtiments spécifiques qui peuvent être construits pas tous les joueurs après le 25-ème niveau de la recherche Architecture.
  • Seulement les niveaux les plus élevés de ces bâtiments sont considérés comme des merveilles. Elles sont visibles sur la Carte Globale et sont situées près des empires principaux de leurs propriétaires.
  • Chaque merveille donne à son propriétaire un bonus spécial qui influe également sur ses alliés, à savoir:
    • Obélisque Mystique - un bonus permanent de 5 points sur le Bonheur.
    • Le sommet en flammes – un bonus de 5 points sur la limite du Bonheur.
    • La Tour Céleste – un bonus de 10% sur la durée des recherches.
    • Les Pyramides du Soleil – un bonus de 10% sur la durée de toutes constructions.
    • Le Palais de l'aurore – un bonus de 10% sur l'effet des Fermes
    • Le Commandant – un bonus de 10% sur la durée de formation de l'armée
    • Le Grand Cavalier – un bonus de 10% sur le temps de voyage de l'armée
  • Chaque joueur peut développer plus d'un bâtiment spécial. Pourtant il ne peut gérer qu'une seule merveille ce qui signifie que s'il arrive à atteindre le plus haut niveau de plus d'un bâtiment dans le royaume, il devrait choisir laquelle des constructions jouera le rôle de la merveille et quel sera le bonus qui influera sur son développement et le développement de ses alliés.
  • Personne ne peut détruire les merveilles. Par contre, vous pourriez perdre le bonus de la merveille si un autre joueur construit un niveau plus élevé que le vôtre.
    * La perte d'une merveille ne cause pas la perte de niveaux déjà acquis – le joueur arrête simplement de contrôler la merveille, c'est-à-dire lui et ses alliés, ils perdent le bonus que la merveille leur procure. Si le joueur réussit à avancer en niveaux, il récupère ses droits sur la merveille.
  • Si vous êtes le propriétaire de la merveille l'Obélisque Mystique et de la merveille Le Sommet en Flammes sur un royaume donné et si l'Obélisque Mystique est votre merveille active, Le Sommet en Flammes devient automatiquement votre merveille active si un autre joueur arrive à construire un niveau plus élevé que le niveau actuel de la merveille l'Obélisque Mystique. Si vous êtes le propriétaire de plus d'un bâtiment spécial ayant des niveaux élevés et si l'Obélisque Mystique est joue le rôle de la merveille active et si un autre joueur construit un niveau plus élevé que le vôtre, le système choisit aléatoirement un autre bâtiment de ceux que vous possédez qui devient votre merveille active. Pourtant, vous pouvez modifier le choix du système en choisissant une autre merveille de votre liste.
  • Quand deux ou plusieurs joueurs ont des niveaux égaux d'un même bâtiment spécial, le propriétaire de la merveille est celui qui a développé le premier le niveau en question.
  • Le prix de base d'un bâtiment spécial est de 8 000 000 en équivalent en or. Le type de ressource que vous devez payer pour la construction d'un bâtiment diffère à chaque niveau, à savoir: le 1-er niveau exige de l'or, le 2-ème exige du bois, le 3-ème du fer, le 4-ème de la pierre et puis on recommence de sorte que le 5-ème exige de nouveau de l'or.
  • La recherche Architecture fait diminuer le prix des bâtiments spéciaux.
  • L'équivalent en or de chaque niveau suivant est de 10% plus haut. Ici, on prend en compte le prix de base et non pas le prix diminué par les niveaux de la recherche Architecture.
  • On peut construire les bâtiments spéciaux immédiatement et ils n'ont pas de limites de niveaux.

Protections

  • Protection de débutant
    • L'option peut être activée par chaque joueur en-dessous de 1000 points nets qui a été vaincu en défense. C'est l'une des tâches qui vous donne le conseilleur au début de votre développement sur IO. Le bouton apparaît dans le rapport militaire. L'option expire automatiquement quand le joueur dépasse 1000 points nets ou dans 168 heures après son activation.
    • Le joueur qui est sous protection du débutant est protégé par les attaques ennemies. De son côté, il ne pourra pas envoyer des attaques contre d`autres joueurs.
    • Dans le classement, les joueurs sous protection du débutant sont accompagnés d`une icône représentant une poussette.
  • Protection de fête
    • Une option qui peut être activée par tous les joueurs mais seulement en temps de fête, annoncé en avance par l'équipe IO. Cette période a une durée donnée, déterminée par Imperia Online.

      *La protection de fête et le mode vacances ne peuvent pas être activés si vous avez envoyé des troupes en mission par avance.
    • Une fois cette option activée, le compte ne peut pas être attaqué et le joueur de ce compte ne peut pas envoyer des attaques contre d`autre joueurs. Entretemps, le compte est accessible, le joueur pourra construire de bâtiments, lancer des recherches, former des soldats etc.
    • Toutes les attaques envoyées contre votre empire avant l`activation de la protection seront réalisées.
  • Mode vacances
    • Il interdit toutes les attaques vers votre Empire jusqu`à son arrêt. S`il y a déjà une attaque envoyée vers vous, même si vous procédez à une activation du Mode vacances, l`attaque sera réalisée.
    • Le mode vacances met fin à la production de toutes les ressources, l'entretien de l'armée, la croissance de la population et les 168 heures du remboursement d'un prêt cessent de couleur jusqu'à la désactivation du mode. Par contre, les constructions déjà lancées, seront achevées.

      *La protection de fête et le mode vacances ne peuvent pas être activées si vous avez envoyé des troupes en mission par avance.
    • Une fois activé, le mode vacances ne peut pas être arrêté durant les premières 24/48 heures (en dépendence de la vitesse du monde). Pour profiter de ce service vous avez besoin de 1700 diamants.

      *La protection de fête et le mode vacances ne peuvent pas être activées si vous avez envoyé des troupes en mission par avance.
  • Protection de l'Empereur de retour
    • La protection dont chaque empereur jouit en retournant dans son empire après une absence de 2 semaines au minimum.
    • Interdit toutes les attaques provenant de l`Empire et contre l`Empire.
    • La durée stricte de 48 heures.
    • Totalement gratuit.

Surveillance

  • Vous pouvez aider légalement un ami dans son développement économique.
  • Dans Age des Conquêtes vous pouvez surveiller deux comptes et votre compte peut être légalement surveillé par deux autre joueurs de votre choix. Les deux surveillants entrent dans votre compte avec leurs pseudos et leurs mots de passe ce qui signifie qu`il n`est nécessaire de donner vos données à personnes.
  • Droits et restrictions du surveillant:

    Le surveillant ayant des droits absolus pourra faire tout ce que le propriétaire fait sur son compte sauf faire sortir le joueur surveillé de l'alliance et modifier les paramètres du compte.

    Le surveillant ayant des droits limités pourra investir des ressources dans des bâtiments, des recherches et dans le recrutement des armées. Il pourra aussi transporter des ressources entre les provinces annexées, de vendre et acheter au marché, de prendre un petit prêt, d'annexer, de vassaliser et d'annexer des provinces indépendantes. Le surveillant pourra déplacer des armées mais seulement entre les provinces annexées et seulement si la province de départ en question n'est pas sous attaque.
    • Vous pouvez donner des droits légitimes à vos surveillants dans le menu Paramètres >> sous-menu Mes surveillants. Les paramètres de surveillance peuvent être modifiés à chaque moment selon vos préférences.

Points nets

  • Représentent la puissance actuelle du joueur.
  • Calculés à la base des ressources dépensées comme 1 point net est égal à 1000 or/ 2000 bois / 400 fer / 1000 pierre. Les points pour le recrutement d`une armée sont calculés d`après le même principe, mais multipliés x2.
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