Alliances

Formation d'une Alliance
  • Chaque joueur peut créer une alliance à laquelle il devient automatiquement Leader.
  • La nouvelle Alliance peut accepter 5 personnes.
  • Pour augmenter le nombre de vos alliés, il faut rechercher un niveau d'administration d'alliance qui ouvre l'espace pour encore 5 personnes par niveau. Les membres qui ont quitté ou ont été expulsés peuvent retourner encore une seule fois dans la même alliance.
Structure de l'Alliance
  • Les membres d'une alliance sont divisés en 3 groupes - le Leadership, les Officiers et les membres ordinaires.
  • Tous les membres peuvent échanger des messages sur la Tribune. Par contre, seulement les leaders et les officiers peuvent faire des annonces. Membre de la Hiérarchie - Chaque nomination dans la Hiérarchie est en vigueur pour une période minimale de 168 heures, c'est-à-dire vous ne pouvez pas changer de poste dans l'alliance s'il y a moins de 168 heures de votre dernière promotion dans l'alliance.
  • L'alliance possède un Trésor d'Alliance qui sert à lancer des Recherches d'Alliance (ayant un effet sur tous les membres)pour pouvoir lancer ces recherches tous les membres doivent y contribuer des ressources et de l'or, la présence de ce trésor permet aussi la déclaration d'une guerre payée en or.
  • Les alliés peuvent déposer une ressource dans le Trésor d'alliance. Ces ressources ne peuvent pas être retirées des stocks de l'Alliance par les membres, par contre elles sont visibles pour tous les alliés.
  • Les alliés doivent payer un impôt à l'Alliance fixé par le Leader ou l'Officier financier. Le taux varie entre 0% et 30% et s'applique sur le revenu horaire de chacune des ressources produites.
  • Tous les membres sont capables de voir combien de ressources ont été déposées dans le Trésor d'alliance des autres membres.
  • Les membres d'une Alliance ne peuvent pas s'attaquer les uns les autres.
  • Un joueur peut se joindre à une même alliance pas plus de deux fois.

Postes dans l'alliance

Formation d'une Alliance
  • Chaque joueur peut créer une alliance à laquelle il devient automatiquement Leader.
  • La nouvelle Alliance peut accepter 5 personnes.
  • Pour augmenter le nombre de vos alliés, il faut rechercher un niveau d'administration d'alliance qui ouvre l'espace pour encore 5 personnes par niveau. Les membres qui ont quitté ou ont été expulsés peuvent retourner encore une seule fois dans la même alliance.
Leader
  • Le bonus de base est 10 points Moral, mais l'intégrité de ce bonus dépend de votre Loyauté envers l'alliance.
  • Voit les rapports économiques* et militaires des alliés et le mouvement global des forces au sein de l'alliance.
  • * Rapports économiques: la population (employée/libre), croissance par heure, la limite de population, les ressources disponibles, l'état du rendement du trésor par heure (pour chaque ressource séparément), l'entretien de l'armée par heure, le taux d'imposition, la valeur de Bonheur.
  • Lance les recherches d'alliance en utilisant la réserve du Trésor d'alliance.
  • Nomme et révoque les membres de la Hiérarchie.
  • Accepte et expulse les joueurs dans l'alliance.
  • Déclare une hostilité, signe des Pactes de non-agression avec les autres Fédérations ou avec les autres Alliances.
  • Déclare une guerre aux autres Alliances.
  • Il détermine un impôt à tous les membres d'alliance.
  • Désigne les quotas communs et/ou individuels pour le tirage de diamants du trésor de l`alliance.
Premier Officier
  • A les mêmes droits d'un Leader, sauf qu'il ne peut pas chasser le Leader de l'alliance.
  • Il peut être nommé par un Leader, qui n'est pas obligé de remplir cette position.
Financier-Officier
  • Le bonus de base – bénéficie d'une réduction de 50% sur le taux de commission du marché, c'est-à-dire un taux effectif de 5%. Le montant actuel de bonus dépend de l'état de Fidélité à l'Alliance.
  • Voit tous les rapports économiques et militaires dans l'Alliance.
  • Détermine un impôt d'alliance tout comme le Leader.
Officier-Scientifique
  • Le bonus de base est une recherche 20% plus rapide que la durée ordinaire mais l'intégralité de ce bonus dépend de l'état de sa Loyauté à l'Alliance.
  • Le niveau de l'Université de l'Officier-Scientifique a une influence sur le prix des Recherches d'alliance (il est réduit de 0,02 par niveau). Il est plus raisonnable de nominer à se poste un allié ayant des niveaux de l'Université plus développés.
    Par contre, il faut tenir en compte que le bonus au statut de loyauté de l'Officier-Scientifique influence la construction des bâtiments d'Alliance, c'est-à-dire que si l'Officier-Scientifique dans le deuxième ou le troisième statut de la loyauté est remplacé par un nouvel officier (ayant un niveau plus haut de l’Université), cela peut amener à une augmentation des prix au lieu d'une baisse.
  • Il voit les rapports économiques et militaires de l`Alliance.
  • Il peut également lancer des Recherches d'alliance.
Officier - Bâtisseur
  • Le bonus de base est une construction des bâtiments de 20% plus rapide par rapport à la durée habituelle, mais l'intégrité de ce bonus dépend de son statut de la Fidélité dans l'Alliance.
  • Le niveau de la recherche Architecture de l'officier-Bâtisseur influence le prix des bâtiments d'Alliance (le château de l'alliance et les bâtiments y disposés) en le baissant par 0,02 à niveau. C'est pour ça que c'est plus raisonnable de donner ce poste à l'allié dont l'Architecture est plus développée. Par contre, tenez à l'esprit que le bonus vers le statut de loyauté de l'Officier – Bâtisseur influence aussi les bâtiments d'alliance, c'est-à-dire si l'Officier-Bâtisseur qui a un statut de loyauté plus développé est remplacé par un autre officier (qui a un niveau plus élevé de l'Architecture), cela peut causer une augmentation des prix au lieu d'une baisse.
  • Voir tous les rapports économiques et militaires dans l`Alliance.
  • Il peut également ordonner la construction des bâtiments d'alliance.
Officier-Diplomate
  • Il réjouit d'un bonus quotidien de +1 point vers la Vaillance, mais seulement s'il est dans la deuxième ou la troisième étape du statut de la Loyauté.
  • Accepter les nouveaux membres.
  • Voir tous les rapports économiques et militaires dans l`Alliance.
  • Il est responsable de la diplomatie de l'alliance. Il cherche de nouveaux alliés et s'occupe des relations interalliées.
Commandant
  • A tous les 5 personnes dans l'Alliance, 1 commandant peut être mis en tête.
    * Les postes qui restent sont uniques. Une seule personne puisse être élue.
  • Un bonus de base de 10 points Moral qui peut être augmenté ou baissé en dépendance du statut de Loyauté.
  • Les Commandants ont le droit de voir toutes les armées dans leur groupe et de consulter tous les rapports économiques et militaires de l'alliance.
  • Ils sont également en charge de la circulation tous les soldats de l`alliance.
  • Tous les commandants peuvent envoyer des messages de masse à tous les membres de l'alliance ou aux membres de leurs propres groupes.
Le Grand Temple

Le leader peut organiser des groupes de membres réguliers et de mettre en tête de ces groupes un Officier ou un Leader tout en gardant le droit de modifier le contenu des groupes et de faire déplacer des membres entre les groupes. Les joueurs dans un groupe jouissent d'une communication plus facile grâce aux messages de masse qu'ils peuvent s'échanger entre eux.

Elections pour un Leader
Chaque joueur peut être désigné pour un Leader, mais pas plus de 4 fois.
Un vote en cours, le candidat ne peut pas être expulsé de l'Alliance.
Le vote dure 24 heures, tous les membres ont le droit de voter avec leurs points nets.

Statut de Fidélité

  • Ce statut détermine la loyauté du joueur vis-à-vis de l'alliance. La fidélité est calculée selon le temps que le joueur passe dans l'alliance.
  • La loyauté est divisée en 3 étapes:
    • Du 1er au 30ème jour dans l'alliance – les membres réguliers sont des recrues et ceux qui font partie du Leadership ou de la Hiérarchie des Officiers sont respectivement, des chefs subalternes et des officiers subalternes.
    • Du 31ème au 120ème jour dans l'alliance - les membres réguliers sont appelés Vétérans et ceux qui font partie du Leadership ou de la Hiérarchie - des Leaders et des Officiers.
    • A partir du 121ème jour - les membres qui font partie du Leadership et ceux de la Hiérarchie sont appelés respectivement - des leaders supérieurs et des officiers supérieurs. En ce qui concerne le statut des membres réguliers, il n'y a aucun changement.
  • Ces étapes de loyauté déterminent la valeur du bonus individuel de base de ceux qui en profitent. Ces étapes influencent aussi la valeur du bonheur, générée quotidiennement* dans toutes les provinces de l'empire, comme suit:

    *Si vous décidez de sortir de l'alliance et que par la suite vous y retournez, vous recommencerez à accumuler de loyauté à partir de zéro, les bonus étant perdus.
    • Du 1er au 30ème jour – un bonus individuel de 50% ( si vous jouissez d'un tel bonus) et un bonus de +1 de bonheur pour les empires des chefs subalternes et les officiers subalternes.
    • De 31ème au 120ème jour - un bonus de base individuel de 100%, un bonus vers le bonheur +5 pour les Leaders et Officiers et +2 pour les membres réguliers.
    • A partir du 121ème jour - un bonus individuel de base de 150% et un bonus vers le bonheur +10 seulement pour les membres qui font partie du Leadership et de la Hiérarchie.

Point de ralliement

  • Un point de ralliement peut être fondé soit par un leader soit par un premier officier par un double clic sur n'importe quel point de la Carte Globale à condition qu'il ne soit pas occupé par un autre empire et qu'il ne soit pas destiné à la fondation d'une colonie (collines, forêts ou un terrain sur une ressource spéciale).
  • Il n'y a pas besoin de ressources ni besoin d'envoyer une armée pour fonder un point de ralliement. Les seules exigences sont d'avoir au moins 5 millions des points nets au niveau de l'alliance et au moins un niveau d'administration d'alliance; les niveaux de cette recherche déterminent le nombre des points de ralliement que l'alliance peut fonder.
  • Sa fonction est de rassembler toutes les armées de l'alliance afin que celles-ci possèdent un point de départ pour : conquérir un château, attaquer un château prit par une alliance ennemie et attaquer un autre point de ralliement.
  • Un point de ralliement ne peut réunir que des armées d'une même faction (impériaux ou nomades). La faction est déterminée tout juste après la fondation du point. Une fois fixée, la faction ne peut pas être modifiée.
  • Le point de ralliement possède une forteresse (qui peut avoir au total 9 niveaux, compté à partir de zéro), des tours et un douve. Au cas d'une défaite après une attaque ennemie, la forteresse descend d'1 niveau. Lorsque les niveaux de la forteresse arrivent à zéro, le point de ralliement est considéré comme détruit. S'il y a une armée restante après le siège, elle est soit renvoyée vers un autre point de ralliement soit vers un autre château d'alliance à condition que celui-ci puisse accueillir la même race. Si il n'y a en pas d'autres, un autre point est généré près de l'empire du leader et l'armée de l'alliance y est envoyée.
  • Il peut être attaqué soit par les armées d'un autre point de ralliement ou d'un autre château d'alliance, soit par un joueur qui joue seul, hors d'une alliance. Ici, la règle du champ des points nets n'est pas applicable et les attaques n'ont aucunes limites de champ.
  • Dans l'intervalle de 12 heures après la fondation du point de ralliement, les attaques contre celui-ci sont interdites.
  • Le déchargement des armées en route ou des armées alliées données est exécuté à chaque minute, tandis que le déchargement des armées alliées qui reviennent d'une attaque et le calcul de toutes batailles d'alliance s'effectuent immédiatement une fois que l'armée a atteint sa cible et lorsque le compteur montre 00:00:00.

Donner une armée à l`alliance

  • L'armée peut être donnée seulement à un point de ralliement ou un château de la même faction.
  • Le don se fait via la carte globale.
  • Le nombre maximal des unités militaires données que ce soit à point de ralliement ou un château d'alliance est de 3 000 000.
  • Si le nombre des unités données est plus grand que le nombre restantes d'être données, les places libres sont occupées proportionnellement.
  • L'entretien d'une armée qui est en route vers le point de ralliement ou vers le château d'alliance est assuré par le donateur. Les armées deviennent une propriété de l'alliance après leur déchargement lorsque leurs points nets nécessaires pour leur formation sont enlevés des points nets du donateur et sont ajoutés à la valeur de l'alliance. Une fois données, les armées ne peuvent pas revenir au donateur.
  • Entretien d'une armée d'alliance par mission -x1.2.

Château d'alliance

  • A part les points destinés à la création de colonies ou de points de ralliement, sur la Carte Globale il y a aussi 9 points d'un autre type qui sont d'une importance exceptionnelle. Ils servent à construire un château d'Alliance. Chaque point se caractérise par les particularités suivantes:
  • Permet la construction des bâtiments d'alliance – ordinaires et spéciaux. Les bâtiments spéciaux assurent l'élargissement de l'influence culturelle et militaire de l'Alliance sur la Carte globale.
  • Paramètres du château d'alliance:
    • Forteresse
      Niveau de la Forteresse Points vitaux Garnison Tours* Douve**
      1 720 000 500 5 1
      2 1 440 000 1000 10 2
      3 2 880 000 2000 20 4
      4 5 760 000 4000 30 6
      5 11 520 000 8000 40 5
      6 23 040 000 16 000 60 10
      7 46 080 000 32 000 100 12
      8 92 160 000 64 000 140 16
      9 184 320 000 128 000 180 20
      10 368 640 000 256 000 240 24
      Les tours – c'est la place où vous pouvez disposer les balistes. Chaque tour peut abriter jusqu`à 4 balistes. Une fois la forteresse détruite, les tours et les balistes y disposées cessent d`exister. Si vous n'avez pas de tours, les balistes entrent dans la bataille à la chute des murailles et luttent contre la garnison du défenseur. En réparant la forteresse détruite, les tours seront aussi automatiquement réparées.
      ** Diminue les points vitaux de l'armée attaquante de 1% à niveau.
    • Le Grand Temple
      Chaque niveau donne +5% vers les points vitaux des armées de champ en défense. Niveau maximal -15.
    • Le Grand Temple
      Augmente la portée de l'influence culturelle et militaire du Château d'Alliance d'un rayon* par niveau. L'augmentation est décroissante par nature, c'est-à-dire qu'avec chaque nouveau niveau supplémentaire, la portée de chaque rayon devient plus petite par rapport au niveau précédent.
      Un Château avec le niveau 1 de Grand Temple a une portée de 77.76 de rayon, le niveau 2 avec 125.47 de rayon, le niveau 3 avec 170.33 de rayon, le niveau 4 avec 212.49 de rayon ... et ainsi de suite, jusqu'au niveau 32, qui donne une portée de 756.19 de rayon.

      *1 rayon = 1 mile Impérial
  • Un château d'alliance peut abriter les armées d'une seule faction. La faction est déterminée juste après la conquête du château. Une fois déterminée, la faction ne peut pas être modifiée.
  • D`un château d`alliance peuvent être envoyées des attaques sur d`autres châteaux de l`alliance ou des points de rassemblement.
  • La possession d'un château d'alliance augmente la limite des dons volontaires dans le trésor, égaux à 20% de l'équivalent en or actuel des points nets des membres.

Influence d'alliance

  • Particularité unique du Château de l'alliance.
  • Le Château d'Alliance est crée avec une portée d'influence de 27 de rayon. Cette portée affecte les territoires environnants et peut être accrue lorsque le Château est améliore, via la construction d'un bâtiment spécial, le Grand Temple.
  • Le Château central peut atteindre une portée d'influence de 44%, pourvu que sa zone ne se confonde pas avec celle d'un autre Château.
  • Si la portée d'influence d'un Château se jumelle à celle d'un autre Château, alors celui avec les bâtiments les plus développés (autrement dit, celui avec la portée d'influence la plus grande) s'approprie la portée d'influence jumelée du Château le plus faible. Si les deux Châteaux ont les mêmes niveaux de bâtiments spéciaux (et donc la même portée d'influence), alors la zone jumelée devient neutre jusqu'à ce que l'un des deux Château atteigne un niveau supérieur à l'autre.
    La zone neutre est une zone d'influence partagée, dont le rayon total est divisé en 2 parts égales et ajoutées à la portée d'influence globale de chaque Alliance. Tous membres situés dans cette zone perdent leurs bonus quotidiens en production, moral et bonheur. Quelque soit l'importance du jumelage des portées d'influence, il n'est pas possible de subjuguer le premier cercle d'influence d'un membre.
  • Les membres d'une Alliance ou Fédération dont les empires sont situés dans la zone d'influence de leur Château ou de leurs alliés, bénéficient d'un bonus de 5% à leur production quotidienne, +5 Bonheur et +5 Moral.
    En période de guerre, tous les joueurs situés dans la zone d'influence ennemie ont un malus de -5% à leur production quotidienne, -5 Bonheur et -5 Moral.
  • Une attaque lancée à partir d'un Château d'Alliance peut être dirigée vers un autre Château d'Alliance ou un point de ralliement, sans aucunes limitations quant à la portée des points nets.

Conquérir un château indépendant

  • Avant d'être conquis, le Château a une forteresse, armée et garnison qui doivent être soumis. Pour conquérir ce Château indépendant, une bataille doit être gagnée avec l'aide d'une armée d'Alliance, qui aura été lancée à partir d'un Point de Ralliement ou d'un autre Château d'Alliance. Le modus opérandi de ce type de bataille est identique a celui entre deux joueurs. Bonus de Moral et de recherches militaires sont ceux du Leader. Les bonus de ressources spéciales des membres (s'il y en a de contrôlés) prennent effet, mais sans accumulation de bonus, c'est-à-dire que s'il y a 2 bonus du même type, seul l'un des deux (le plus élevé) est pris en compte.
  • L'attaque d'un Château d'Alliance, en vue de le conquérir, n'est pas soumis aux règles de limites de Valeurs Nettes.
  • Le Château indépendant a un fort niveau 8, avec garnison d'archers et armée en champ, consultable dans une info-bulle et sans recherches militaires. Le niveau de la forteresse ne baisse pas après chaque attaque réussie : il reste à 8. Le Château est conquis quand il ne reste que 1000 unités militaires ou moins. Une fois conquis, le fort du Château est disponible à l'amélioration en débutant au niveau 1.

Attaques contre un Château d'alliance

  • Un château d'alliance ne peut être attaqué que par des armées lancées à partir d'un autre château ou d'un point de ralliement.
  • S'il est contrôlé par une Alliance, le Château peut être attaqué par un joueur indépendant ou d'une autre Alliance. Mais l'inverse n'est pas autorisé : les armées d'Alliance ne peuvent pas attaquer les joueurs individuellement.
  • Après la conquête du château, les attaques contre celui-ci sont interdites dans un intervalle de 12h après la conquête.
  • Si une bataille de siège est perdue dans un point de ralliement, la garnison de la forteresse est redéployée sur le champ.
  • Un château est détruit quand les niveaux de sa forteresse arrivent à zéro (après chaque attaque réussie, la forteresse descend d'1 niveau). Puis, le propriétaire du château devient l'alliance qui l'a attaqué. Cette alliance peut continuer l'élargissement du champ d'influence en payant 20% des ressources, qui ont été investies au Grand Temple par le propriétaire précédent. Si cela n'est pas fait dans un intervalle de 24 heures après la conquête, les niveaux du Grand Temple arrivent à zéro. Le nouveau propriétaire peut modifier la race des armées d'alliance.
  • Perdre dans un siège de forteresse d'un château d'alliance présuppose le déploiement de la garnison restante sur le champ.
  • Le déchargement des armées en route ou des armées alliées données est exécuté à chaque minute, tandis que le déchargement des armées alliées qui reviennent d'une attaque et le calcul de toutes batailles d'alliance s'effectuent immédiatement une fois que l'armée a atteint sa cible et lorsque le compteur montre 00:00:00.

Fin de l`ère

  • Autour du 9ème mois suivant le début d'une Ere (la date exacte varie, choisie et annoncée publiquement par les administrateurs 1 semaine à l'avance), la lutte pour la conquête du Royaume par une Alliance unique peut se finaliser.

Renforts d'alliance

  • Chaque membre d'alliance a la possibilité d'envoyer des armées en renfort à un autre allié.
  • Un renfort allié c'est l'envoi des armées de la part d'un des membres de l'alliance vers une colonie alliée sous attaque. Les armées alliées livrent une bataille de champ.
  • A une colonie qui se trouve sous attaque l'on peut envoyer des armées de plusieurs alliés mais ces armées entrent dans le combat les unes après les autres. Après chaque bataille de champ, le moral de l'adversaire n'arrive pas à sa position de départ, mais sa valeur est égale à la valeur finale du combat précédent.
  • Chaque colonie dispose d'un bâtiment spécial, typique seulement pour les colonies : la base logistique dont les niveaux déterminent le nombre des armées alliées envoyées en renfort. Chaque niveau suivant ouvre la place d'une autre armée.
  • Les armées alliées envoyées en renfort se caractérisent par un entretien égal au coût normal multiplié x1.5.
  • L'entretien de l'armée en renfort est payé par le joueur qui l'avait envoyée.
  • L'espionnage réussi fournit à l'agresseur des informations sur la présence éventuelle des renforts dans la colonie et des informations sur leur contenu. En envoyant une armée en renfort, l'allié peut cacher son nom à l'agresseur.

Relations Interalliées

Il y a 5 types de relations diplomatiques entre deux alliances. Ces relations peuvent être consultées seulement par les membres de l'alliance. Par défaut, la relation entre alliances est un statut de neutralité. Par contre, à chaque moment, les relations diplomatiques peuvent être modifiées. L'alliance a le droit de déclarer la guerre ou avoir une relation d'hostilité sans avertir l'autre alliance. L'alliance peut aussi envoyer une invitation pour conclure un Pacte de Non Agression ou une fédération mais le succès diplomatique de ces relations nécessite une approbation du leader de l'autre alliance.
  • Traité d'alliance
    Les alliances qui ont conclu un traité d'alliance, forment des fédérations.
    Au cas où l'alliance \"A\" et l'alliance \"B\" sont en Fédération, et l'alliance \"C\" déclare la guerre à l'alliance \"B\",\"A\" peut déclarer guerre à \"C\" sans payer de taxe de guerre, et \"B\" peut garder son droit de rester neutre. D'un autre coté, si deux alliances en Fédération, entament une guerre, les membres de la Fédération peuvent choisir quelle patrie défendre ou ils peuvent rester neutre.
    Les alliances qui ont signé un traité d'alliance ne peuvent pas se déclarer la guerre.
  • Traité de non-agression (TNA)
    Ce type de traité garantit une neutralité entre les membres des alliances ayant signées le pacte.
    Pour que vous puissiez de nouveau avoir le droit de déclarer une guerre à l'une des alliances avec laquelle vous avez signé un accord, vous devez d'abord mettre fin au traité de non-agression.
  • Neutralité
    Le statut par défaut de chaque alliance.
    Si une alliance déclare une guerre à une autre alliance dont le statut est neutre, l'alliance – agresseur perd 4 points de vaillance et les relations entre les deux alliances changent automatiquement à hostilité après la fin de la guerre.
    Chaque changement dans les relations entre alliances est accompagné d'un message envoyé aux membres des deux alliances.
  • Hostilité
    Cette relation permet de déclarer la guerre sans aucunes conséquences sur la vaillance.
    L'hostilité entre en vigueur tout juste après sa déclaration.
  • Guerres entre Alliances
    Règles de la guerre
    • Deux types de guerres peuvent être déclarées: les guerres entre deux Alliances et les guerres entre des Fédérations entières.
    • La guerre a une durée de 168 heures (soit une semaine entière), après quoi un gagnant est désigné selon les dommages infligés à l'ennemi.
    • La guerre devient active 8 heures après sa déclaration.
    • Attaques et dévastations ayant une portée des points nets x5, ne seront pas punies par un enlèvement de Vaillance.
    • L'attaque la plus courte est de 10 minutes. Les missions militaires entre les provinces annexées tandis ce que vous êtres sous attaque d'une alliance ennemie, durent 5 minutes.
    • En temps de guerre, les joueurs peuvent mettre en feu chaque province de l'ennemi toutes les 84 heures.
    • Les attaques et dévastations hors de portée des points nets x2 en temps de guerre, ne seront pas punies par un enlèvement de points de vaillance. Par contre, le moral et le paramètre d'attaque supportent des pertes suivant la règle des attaques hors de champ en temps de paix.
    • Le contre-espionnage des joueurs en temps de guerre est élevé à titre exceptionnel d'un niveau. Une fois la guerre achevée, les joueurs perdent ce niveau supplémentaire.
    • En temps de guerre toutes les capitulations entre les membres des deux alliances en guerre, sont annulées.
    • Les alliances peuvent déclarer une seule guerre à chaque 24 heures pour vitesse x1, à chaque 6 heures pour vitesse x4 et à chaque 2 heures pour vitesse x10.
    • Quand une alliance déclare la guerre à une autre alliance, les membres de l'alliance attaquante perdent 10 points de bonheur.
    • Pour déclarer une guerre:
      • Pour déclarer une guerre, l'agresseur est obligé de payer une taxe. Ce frais est calculé à la base des points nets des deux côtés – pour chaque différence de 0,1 du champ permis x2, la taxe augmente de 0,5 d'or par 1 point net.
      • Les deux montants des points nets des participants à la guerre, ne doivent pas dépasser un champ x5.
      • Pour déclarer une guerre, les alliances doivent avoir 5000 points au minimum, ce qui est le montant des points nets de tous les joueurs dans l'alliance.
    • Objectifs de la guerre
    • La montée du Classement de l'alliance.
    • Un gain sous forme de revenu militaire est perçu une fois la guerre achevée. Ce gain est égal à 50% de l'équivalent en or* de l'armée tuée. Il est reçu par les membres de l'alliance victorieuse. A condition que les membres aient participé à une (ou plusieurs) bataille. Les membres de l'alliance perdante ne perçoivent rien.

      * L`équivalent en or des points nets pour le recrutement de ces unités et non pas l'équivalent en or des ressources investies dans leur recrutement.

      Remarque: Pour la destruction des forteresses et des massacres de la population, il n'y a pas de revenu militaire.

    • Déterminer le vainqueur dans la guerre
    • Les alliances se mettent à accumuler des points militaires en se livrant des batailles.
    • Les attaques de tous les membres de l'alliance sont prises en compte afin de calculer le total des points nets gagnés pendant la guerre.
    • Une fois les 168 heures écoulées, l'alliance qui a accumulé le plus de points militaires gagne la guerre.
    • Il y a 3 manières de gagner des points militaires:
      • Détruire des Forteresses ennemies
        Forteresse 1 - 1 point
        Forteresse 2 - 2 points
        Forteresse 3 - 3 points
        Forteresse 4 - 4 points
        Forteresse 5 - 8 points
        Forteresse 6 - 16 points
        Forteresse 7 - 32 points
        Forteresse 8 - 64 points
        Forteresse 9 - 128 points
      • Gagner des batailles de champ. C'est le meilleur moyen pour accumuler les points militaires. Les soldats tués lors d'une bataille de champ vous portent des points militaires, ainsi une armée ayant une valeur de 5000 en or, vous donne 1 point (1 or= 2 bois = 0.4 fer).
      • Mettre en feu des provinces – pour 1000 villageois tués vous recevrez 1 point.
    • Dans le classement Alliance, le montant total des points militaires du gagnant est affiché, tandis que le vaincu n'aura lui que 25% des points nets.
    • Si les membres de l'alliance-agresseur dont le montant des points nets dépasse 50% sont en Mode vacances et/ou Protection de fête, l'alliance perd la guerre automatiquement. Si plus de 50% des points nets se rapportent à un même joueur et si ce membre sort de l'alliance, l'alliance-agresseur perd automatiquement la guerre.
    • Si les membres de l'alliance-défenseur dont le montant des points nets dépasse 75% sont en Mode de vacances et/ou Protection de fête l'alliance-défenseur perd automatiquement la guerre. Si plus de 75% des points nets se rapportent à un même membre et si ce membre sort de l'alliance, l'alliance-défenseur perd automatiquement la guerre. L'agresseur reçoit en revanche 50% de la taxe payée pour la déclaration de la guerre.

    Remarque: Ces pourcentages de l'inactivité actuelle de l'alliance s'appliquent sur la valeur nette de l'alliance et non pas sur la valeur nette des joueurs actifs (ceux qui ne sont pas en mode de vacances/Protection de fête)
    Exemple 1: Si la valeur nette de l'alliance est 10 000 000 points et 5 000 000 sont en mode vacances et/ou protection de fête, l'alliance ne peut pas déclarer de guerre. Si la valeur nette de l'alliance est 10 000 000 et 7 500 001 sont en mode de vacances et/ ou protection de fête, personne ne peut déclarer de guerre à cette alliance.

    Exemple 2: Si la valeur nette de l'alliance assaillante/défenseur est 10 000 000 et 5 000 000 / 7 500 000 sont en mode vacances et/ou protection de fête avant la déclaration de la guerre, quand la guerre devient active et 1 seul membre décide d'activer le mode de vacances/protection de fête ou si l'on décide d'expulser 1 seul membre de l'alliance, l'alliance assaillante/défenseur perd la guerre.
    Une fois la guerre démarrée, l'activité courante des deux alliances est un indice dynamique, c'est-à-dire, les pourcentages qui influencent la valeur nette de l'alliance et qui amènent à une perte de la guerre, dépendent soit de l'arrêt / l'expiration du mode vacances/ de la protection de fête, soit de l'expulsion / de la sortie volontaire d'un des alliés.

    Exemple 3: Si la valeur nette de l'alliance lors de la déclaration de la guerre est de 6 000 000, 3 000 001 doivent sortir en mode de vacances et/ou Protection de fête pour que cette alliance perde la guerre en tant qu'agresseur et 4 500 0001 en tant que défenseur. Si la valeur nette de l'alliance au moment de la déclaration de la guerre est 6 000 000 et 1 000 000 quittent l'alliance à cause d'une expulsion ou bien une sortie volontaire, la valeur nette de l'alliance devient 5 000 000, d'où 2 500 001 doivent sortir en mode de vacances et/ou Protection de fête pour que l'agresseur perde la guerre et 3 750 001 si l'alliance joue en défense.

    Exemple 4: Si la valeur nette de l'alliance est de 5 000 000 points actuellement et si 2 500 001 points nets se rapportent à un seul membre et par la suite ce membre sort de l'alliance, l'alliance agresseur perd automatiquement la guerre et en tant que défenseur si le joueur qui a quitté l'alliance avait 3 750 001 points.

    • Gagner une guerre, cela assure un bonus de 10 points Bonheur pour tous les membres qui font partie de l'alliance gagnante.

Capital d'Alliance et Recherches

  • Chaque alliance dispose d'un trésor d'alliance où un capital s'accumule provenant de l'impôt d'alliance (tous les membres de l'alliance paient cet impôt) et des dons. L'impôt est appliqué à chaque ressource et se caractérise par une limite de 30% (pour chaque ressource). Les dons ont aussi de limites. Si l'alliance a 1 niveau d'administration, les joueurs peuvent donner jusqu'à 20% de l'équivalent en or de leurs points nets. Pour un deuxième niveau jusqu'à 10%, après le troisième niveau – 5%. Par contre si l'alliance possède au moins un château, ce pourcentage est de 20% peu importe le niveau de l'administration.

    Exemple: Si un joueur a 1000 points (1 000 000 équivalent en or) et son alliance a 1 niveau d'administration d'alliance, il ne peut pas donner plus de 200 000 or à l'alliance. Si le jour suivant, les points du joueur sont 2000, la limite de son don est doublée – 400 000 or, par contre si l'alliance a développé encore un niveau d'administration, il ne peut donner que 200 000. Et puisque, le joueur avait donné déjà 200 000 or à l'alliance, il doit monter ses points pour pouvoir continuer à donner.

  • Le capital peut être utilisé non seulement pour déclarer une guerre ou signer des accords, mais aussi pour lancer des recherches d'alliance dont les bonus s'appliquent à tous les membres de l'alliance. Ainsi un joueur qui a développé niveau 5 de la recherche fortification, et son alliance le 1er niveau de cette recherche, le joueur bénéficie de ce niveau et à un niveau de fortification porté à 6. Par contre le joueur n'a pas les niveaux nécessaires pour déverrouiller la construction de la forteresse 6 où seulement les niveaux individuels de la recherche fortification sont pris en compte.
  • Les membres peuvent aussi donner et tirer des diamants du trésor de l'alliance. Les donations sont limitées, le nombre maximal des diamants donnés est 340000 par jour. Vous devez tenir en compte que seulement les diamants achetés peuvent être donnés. La quantité de diamants à tirer peut être déterminée soit par le leader soit par le premier officier. Par contre, le temps pour le quota n'est pas déterminé ce qui signifie que si le quota initial était pour 85000 diamants et vous avez déjà retiré ces 85000, il faut que le leader ou le premier officier modifient le quota à 170000 diamants pour que vous puissiez retirer des diamants.

Classement de l'Alliance

  • D'après les points nets – le montant des points nets individuels de tous les membres.
  • D'après les points militaires gagnés après une guerre ou une bataille avec une autre alliance.
  • D'après la valeur de l'alliance – la valeur nette de l'alliance: recherches, bâtiments, armées.

La balance de commerce - transfert d'or entre les joueurs.

  • Les joueurs peuvent recevoir ou envoyer de l'or, égal à 10% de leurs points nets en équivalent or.

    Exemple: Si un joueur a 1000 points nets (1 000 000 l'équivalent en or), la limite de sa balance de commerce est 100 000 or, ce qui signifie, que le même joueur peut recevoir ou donner 100 000 or au maximum.
  • La limite de la balance du marché augmente/baisse en rapport avec l'augmentation/ la baisse des points nets du joueur.

    Exemple: Le premier jour, le joueur possède 1000 points nets et il peut recevoir ou envoyer pas plus de 100 000 or. Le deuxième jour, le joueur monte les points jusqu'à 2000 ce qui augmente automatiquement la limite à 200 000 or. Si le joueur reçoit pendant le premier jour 100 000, sa limite sera épuisée et il ne pourra plus recevoir. Le deuxième jour, le joueur aura la possibilité de recevoir encore 100 000 Or parce que sa limite a augmenté jusqu`à 200 000 Or grâce à l'augmentation des points nets. La même dépendance est appliquée en cas de perte des points nets.
  • Le transfert de l'or est imposé. Plus près de sa limite est un joueur, plus d'or sera perdu lors du transfert. L'expéditeur de l'or sera informé sur ses pertes causées par les taxes.
  • Un joueur peut envoyer et recevoir de l'or à l'aide des chariots disponibles dans les stations de transport.

    Remarque! Pour pouvoir transférer de l'or, vous avez besoin du bâtiment Station de chargement, des chariots et au moins une province annexée à l'empire. Pour envoyer de l'or à un allié, allez sur la Station de chargement, dans le sous-menu \"Transférer de l'or\".

Conseils utiles pour les guerriers débutants d'une alliance

  • Ne laissez pas vos armées dans les garnisons en temps de guerre. Ou bien – ne disposez pas vos garnisons dans les forteresses vulnérables, car vos armées deviennent une proie facile pour vos ennemis.
  • Ne déclarez pas une guerre à des alliances plus faibles que vous car vous risquez de perdre plutôt que de gagner.
  • Détruisez les forteresses ennemies même si elles sont vides ou même si vous ne gagnez pas de points.
  • Essayez de détruire les armées de champ de votre ennemi ce qui vous permet d'atteindre sa forteresse. Gardez votre armée de champ pour cette même raison bien que votre forteresse soit protégée par une garnison puissante.
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