تدريب الجيش

  • يتم بتدريب سكان في ثكنات عند وجود موارد كافية مطلوبة للوحدة المعينة.
  • سعة الثكنات الأولية 50 جندي ويزيد كل المستوى التالي هذه السعة ب 50.
    المدفوع بالمجوهرات تفعيل الامتياز يزيد من سعة الثكنات ب 20%.
  • بغض النظر عن عدد الجنود المطلوبين من نوع واحد كلهم يصبحون جاهزين في آن واحد.
  • إذا لم يكن لديك أماكن فارغة في الثكنات ولديك مجموعات حرة مسموح بها من قبل مستوى المهارات العسكرية فيمكنك تجنيد المجموعت في الطابور كي تنتطر كل واحدة إلى دورها. تتم تدريب المجموعات في الطابور الواحدة بعد الأخرى. كانت مواردك عدد السكان كافية فيمكنك تجنيد مجموعات حرة متبقية مرة واحدة مع العلم أن أنها ستنتظر في الطابور.
  • تطوير الوحدات - وحدات من الفئة الدنيا الى فئة أعلى من نفس النوع إذا كان لديك المستويات اللازمة من الأبحاث. يمكنك تحسين الخفيفة الخفيفة و / أو الثقيلة الى وحدات النخبة من نفس النوع في القائمة الفرعية الرابعة من كل الثكنات. لا تحتاج الى سكان لهذا الغرض. ثمن التحسين هو الفرق بين التكلفة الإجمالية للوحدات فئة أعلى والسعر الاجمالي للوحدات الفئة الدنيا. وقت التطوير سيكون الوقت اللازم للفئة الأعلى. آلات الحصار والخيالة لا يمكن تطويرها.
  • يظل الجنود غير معبئين لمدة 72 ساعة بعد انتهاء التدريب* . وخلال هذه المدة يمكن للاعب تعبئتهم في أي وقت. بعد مرور 72 ساعة يتم تعبئة الجنود تلقائياً.
    المدفوع بالمجوهرات تفعيل الامتياز يقلل من زمن تدريب الإمبرطوريين ب *20%.
  • لاتشارك القوات التي لم تتم تعبئتها في المعاركة ولاتدمّر, و ليست هي مرئية لجواسيس العدو.

معنويات عالمية

  • روح الجيش القتالية.
  • تعتمد على سلوك اللاعب بشكل عام.
  • التكلفة الأساسية للإمبرطوريين في الهجوم 100 وفي الدفاع هو 110 في أي من المقاطعة المضمومة أو المستعمرة و120 في العاصمة. لكن إذا كان اللاعب هجم على لاعب آخر خارج نطاق x2 نقاط صافية ، تنخفض المعنويات لأنه لا يحارب مساو. لكل فرق 0،1 فرق في هذا العامل (أقل أو أكثر ×2) ، الشرف ينقص تدريجيا ب 1,67 نقاط.
  • لكلا الجنسين 10 نقاط إضافية إلى المعنويات في الدفاع في العاصمة. الإمبرطوري لديه مكافأة 10 نقاط إضافة إلى المعنويات في الدفاع في جميع المقاطعات.
  • عندما يعارك البدو بغض نظر عن الهجوم أو الدفاع تنخفض معنويات الإمبراطوري ب 10 لأنه يقاوم بديا.
  • تتم استعادة معنويات الجيش الأساسية بعد المعركة.
  • من الممكن ارتفاع المعنويات الأساسية بوساطة التدريب العسكري حيث يعطي كل مستوى نقطة معنويات. إذا كان اللاعب يلعب في تحالف ومنصبه ضابط-آمر يحصل على مكافأة أساسية +10 نقاط إضافة إلى المعنويات ولكن تعتمد المكافأة الكاملة على حالة الولاء الخاصة به في التحالف.
  • الجيشان يبدآن المعركة بمعنوياتهم العالمية (100 مقابل 110, بقاعدة محتملة, إذا كان الإثنين إمبرطوريين, و 90 مقابل 100, وإذا كان الأول بدوي والثاني إمبرطوري)
  • المعنويات تنقص في كل جولة بسبب التعب (ب 4 +/-3 نقاط) ، الأضرار (ب 1 -3). عندما يوقع الجيش المزيد من الأضرار عن تلك للخصم, شرف الأول يرتفع وللثاني ينقص تبعا للقانون :
    • فرق في الذهب المعادل للجيش المفقود = 1 تغيير معنويات 20-50 %.
    • فرق = 2 معنويات تغيير 51-150%
    • عند فرق أكثر من 150% = 3 تغيير معنويات
  • قد تكون الاختلافات في سقوط المعنويات بين 1 نقطة و7 نقاط لكل جولة. يمنع هذا الشرط خسارة المعركة على مبدأ عشوائي.
  • بعد أن تتعدوا حدود ال 50 معنويات, هناك حظ متزايد 2% لكل نقطة تحت 50 لهروب الجيش من ساحة الحرب.
  • حماة القلعة ليس لهامعنويات, لأنه لا يمكنهم الهرب.
  • اذا هرب الجيش من ساحة المعركة، فسيخسر 20% من الجنود المتبقين تلقائياً إذا كان الخصم إمبراطوريا و25% إذا كان الخصم بدويا. ويرجع الباقي من الجيش إلى المقاطعة التي تم إرسال العملية منها.
  • اذا هرب الجيش في حالة حصار القلعة ، يفقد تلقائيا 10% من قواته المتبقية, إذا كان الخصم إمبرطوري, و15% إذا كان بدوي.
  • إذا هاجم الجيش مقاطعة محاطة (المقاطعة المحاطة هي محاطة من جميع المقاطعات التي تشترك بحدودها معها) ،فسيخسر 20 نقطة من المعنويات. لا يجوز الإحاطة المضاعفة للمقاطعات.

هيكل المعركة

  • بدء المعركة
    • يلزم الهجوم على العدو 200 جنديا من الجيش المهاجم على الأقل.
  • تقهقر
    • عملية فعالة لكل أنواع الهجمات, لكن فقط للمستعمرات.
  • ساحة المعركة
    • تعطي الأقاليم المختلفة مكافآت مختلفة للجيش خلال المعركة. يرجى الإطلاع على قسم الأقاليم (الموديل الاقتصادي -> توسيع الإمبراطورية -> المقاطعات المستقلة -> الأقاليم) مع الأخذ في عين الاعتبار أن مكافأة الإمبراطوريين في الدفاع ثابتة ةهي 10%.
ملاحظة : بصرف النظر عن المحفزات من الساحة في الدفاع والهجوم (إن وجدت)، يمكنكم تعزيز قدرات الجيش للهجوم و / أو الدفاع من خلال تفعيل الامتياز، (بمحفز 10% إلى النقاط الحيوية.
  • حصار القلعة
    • يعتمد بعد معركة ميدانية ناجحة للمهاجم ،. إذا لم يقع أمام أسوار القلعة جيش ميداني دفاعي يتم الانتقال مباشرة لحصار القلعة ،حيث الجيش المهاجم يجب التغلب على جدار القلعة.
    • تساوي كمية الموارد التي يجوز نهبها خلال حصار القلعة الناجح قدرة التحمل لعربات النقل و للوحدات العسكرية الذين تم إرسالهم في العملية العسكرية. من الالحدير بالذكر أنه يتم شحن نسبة متساوية من كل مورد موجود في المقاطعة. مثالا، إذا كانت الموارد التالية موجودة في المقاطعة التي تم الهجوم عليها: 100 حشب و100 حديد و100 حجر و100 ذهب وكانت قدرة التحمل للمهاجم 200 فسيأخذ 50 من كل مورد.
    • إذا هوجمت العاصمة ولديها ذهب سلبي, المهاجم لا يأخذه معه, اي أن جيشه لا يعود بالحساب السلبي.
    • لا يمكن النهب, إذا لم يتم هدم أسوار القلعة.
    • كل حصار قلعة ناجح يعطي 2 شرف بالطبع بحيث تم الأيفاء بمتطلبات الحصول على الشرف.
  • معركة ميدانية
    • هذا الهجوم يرسل قوات للقتال مع جيش الخصم الميداني، دون أن يضم حصار القلعة أو نهب السكان المدنيين.
    • جيش المعركة الميدانية لا ينهب الموارد ولا يقتل القرويين. هدف المهاجم هو ربح النقاط العسكرية لخفض وحدات العدو والشرف في حال فقد في النهاية 10% من قواته.
    • مع كل معركة ميدانية يربحها, نقطة شرف 1 يتم ربحها في حال بالطبع استيفاء متطلبات الحصول على الشرف.
    • جنود الساحة المدافعة تحصل على 10 محفزات الى نقاطهم الحيوية, إذا كانوا متمركزين في العاصمة.
  • إحراق
    • يُحدث خسائر على السكان المدنيين.
    • السكان العاملة للمقاطعة المحروقة لا تنحل بكاملها في وقت التصادم. السكان المحروقة تنقسم إلى 3 نسب متساوية وكل منها يمكن نشله من: المنجر, المحجر ومنجم الحديد, بينما السكان الناجين من الحرق يستمر في إنتاج الموارد.
    • يجلب الذهب بالقانون التالي: 1 مدني مقتول = 5 ذهب.
    • تتم المعاقبة بتنقيص شرف, لأنه يعتبر جرمة ضد الإنسانية. كل إحراق تسحب 4 نقاط شرف من المعتدي.
    • يدمر إلى 20% من السكان المقاطعة, إذا كان المهاجم إمبرطوري أو إلى 30% إذا كان بدوي.بعد ذلك نفس المقاطعة لا يمكن إحرقها خلال الساعات ال 168 المقبلة.
    • كل لاعب له الحق لغاية 4 إحراقات خلال ال 24 ساعة. إعادة الإحراق أيضا معدود.
    • ليكون ناجحا ، يجب أن يكوين مجموع قوة الإحراق والجيش المهاجم مساوية ل 11% من عدد السكان للمقاطعة المهددة بالحرق. تعرفوا على المعطيات الشخصية للحرق للوحدات المنفصلة في قائمة الوحدات العسكرية.
    • للحصول على أكبر قدر من التأثير من الحرق يجب أن يكون الجيش لا يقل عن 20% من سكان المقاطعة المهاجمة.
    • اذا كانت المقاطعة المهاجمة بجيش دفاعي ، يجب أولا أن تهزم فقط بعد ذلك يتم الحرق .
    • جيش الساحة يمكنه التراجع إذا أمر بذلك وإذا كان في المستعمرة وليس في المقاطعة.
    • كل حجم القلعة يحمي عدد من الناس من الحرق - كل مستوى إضافي يزيد من عدد السكان المحميين ب 112% من السابق ، بدءا من قاعدة 120 شخص. يحتسب عدد الناس الذين يمكن إحراقهم ويخصم العدد المحمي. إذا تم هدم القلعة ولم يتم تصليحها يحمي ثلث 1/3 عدد القاعدة.

ميكانيكية المعركة

  • تحرك الجيش
    • يسافر الجيش دائمة بسرعة وحدتها الأبطأ فيها - على سبيل المثال، معدات الحصار التي سرعتها 40 ميل إمبراطوري في الساعة.
    • عندما تكون في مهمة, تحتاج إلى تموين 1.02 مرات أكبر منها في الوطن. وبما أن التموين عند البدو للجيش المتحرك هي 1,02, الإمبرطوريين المهمات هي ~17% أغلى.
    • زمن السفر للجيش في المهمة لا يمكن أن يكون بوقت أقل من 40 دقيقة, إذا كان يمكن الوصول إلى الهدف بأقل من 40 دقيقة, الجيش سيسافر بالزبط 40 دقيقة, الوقت في الإتجاهين هو نفسه.

      إذا كان الوقت الذي يستغرقه السفر يستمر أقل من 60 دقيقة، فإن الهجوم سيبدو للمدافع فورا بعد إرساله وإذا استمر أكثر من ساعة (بغض النظر عن ما إذا كان 1 ساعة و5 دقائق أو 5 ساعات ) ، فسوف يكون مرئيا 060 1 دقيقة قبل حصول الضربة.
    • علم الخرائط يمكن أن تقلل من وقت المهمة, ولكنها لا يمكن أن تقل عن 40 دقيقة.

    • المدافع لا يمكنه أن ينقل جيشه في أو نحو مقاطعة وهي تحت الهجوم, عندما تبقى أقل من 5 ثواني على الضربة.
    • المهاجم لا يمكنه أن يطلب بعودة جيشه إذا بقيت أقل من 5 ثواني على التصادم.
    • إذا لم يتم تحديث الصفحة بشكل متتابع, الوقت المتبقي الذي يبين عدادات المهمات لن يبين وقت السرفر, الذي حسبه تحدث جميع الأفعال في اللعبة. لهذا إذا حسبتم الوقت الدقيق هو الذي يبين النجاح التام لمهماتكم ننصحكم تحديث الصفحة بشكل متتابع خاصة عندما يكون هناك أكثر من جيش مسافر متحركة في الهجوم أو الإثنتين وعندما يبقى للتصادم أقل من 2 دقائق. لكن لا تنسو أن إمكانية الخطأ بين 1-2 ثواني من الوقت المحسوب خاصة عندما في هذا الحساب يشارك حاسب الحرب, هكذا التقدير الناجح لخصم في وقت قصير من 1 الى 2 ثواني لا يمكن أن يتم ضمانه.
  • معركة ميدانية
    • انتشار الجيش في ساحة المعركة - ينقسم إلى ثلاثة مناطق رئيسية:الجناح اليسير والمركز والجناح اليمين ويتم تزويع الجيش في العمق في الخط الأمامي والخلفي التي بينها يوجد بخط آخر.
      • الخط الأول - فيه 3 حيزات:الجناح الأيسر,المركز, الجناح الأيمن, حيث تتركز وحدات الملحمة
      • الخط الثاني - إحتياط - فقط 1 حيز حيث تتوفر وحدات الملحمة فقط -- مشتركة بين جميع الحيزات الأمامية. الغرض من الاحتياطي هو لملء المناطق الواقعة على خط الجبهة في حالة موت وحدات من المركز أوالجناحين. إذا كانت اخترقت كلا المنطقتين ، فإنه ، وعلى نحو عشوائي ، يتم تعبئة واحدة منها.
      • الخط الثالث - الرماة - وهناك 3 مجالات هي : الجهة اليسرى ، الوسط ، الجناح اليمين ، حيث يتواجد الرماة ، يقصفون فقط مناطق الواجهة الأمامية ، عاكسة لمنطقتهم ، أي - إذا كانوا في المركز ، يطلقون النار على مركز العدو ، إذا كانوا في الجهة اليسرى ، يطلقون النار فقط جناح العدو الأيمن. إذا لم يكن هناك جيش آخر ضدهم يتم تحويلهم إلى منطقة متاخمة عشوائيا. إذا بقيوا دون وحدات ملحمة أمامهم ، يقاتلون بربع 1/4 من قوة الهجوم. الرماة لديهم كمية محدودة من الأسهم (18 طلقة) ، ثم يتوقفون عن المهاجمة أو التدخل فقط إذا وصلت إليهم المعركة يدخلون في معارك الملحمة.
      • الخط الرابع - آلات الحصار - فقط منطقة واحدة حيث تتمركز معدات الحصار. تطلق النار على جميع وحدات العدو في آن واحد بالتساوي ، بين كل الخطوط والمناطق المعنية.
    • سيرة معركة الساحة
      • الهدف هو تدمير جيش العدو في واحدة من المناطق ليكون جيشك قادرا على الحرب مع محيط مجاني بنسبة 20% ضد قوات العدو الأخرى.
      • اذا كان الجيش من خط الجبهة في واحدة من المناطق دمر الجيش المعارض ، إحتياط الخصم يتحرك ويعترض الوحدات المتقدمة. اذا تمكن الجيش من قهر الاحتياط يواصل إلى الرماة من السطر الثالث. وبمجرد التغلب عليهم ، يبدأ بالمهاجمة بنسبة 20% محفز في المناطق الأخرتين.
      • بعد تدمير جيش العدو كله ، الجيش المنتصر يتوجه إلى أسلحة الحصار من الخط الرابع ، حيث هنا لا يطبيق قانون المعنويات ، أي - يمكن للجيش المنتصر الهرب عندما يقاتل ضد أسلحة الحصار فقط.
  • حصار القلعة
    • انتشار الجيش المهاجم
      • الخط الأمامي - يتكون من منطقة منتشرة فيها كل وحدات الاشتباك زيادة المدقات.
      • الخط الثاني - 1 حيز في الفصيل كل الرماة.
      • الخط الثالث - منطقة - كل محركات الحصار باستثناء المدقات.
    • سيرة الهجوم
      • الوحدات تنقسم إلى تلك التي تلحق أضرار بأسوار القلاع وتلك التي تطلق النار على الوحدات في الداخل, وتلك التي لا تشارك في المعارك قبل هدم أسوار القلعة.
      • كل معدات الحصار تضرب الأسوار ولا تلحق أضرار في الوحدات في الداخل.
      • تتحرك المدقات و تهاجم مع المشاة في الخط الأمامي .
      • الخيالة لا يمكنها الهجوم على الأسوار, تشارك عند هدمها.
      • حملة السيوف وحملة الرماح هي الوحدات الوحيدة التي تسبب أضرار للحائط إلا معدات الحصار. قد يكون عدد الجنود الذين يمكنهم الهجوم على القلعة في آن واحد إلى 3 مرات أعلى من سعة الحامية الأساسي بدون أخذ الهندسة المعمارية العسكرية في الإعتبار. يهاجم هذه الوحدات الحائط كما يلي: حملة السيوف الثقيلة وحملة السوف الخفيفة وحملة الرماح الثقيلة وحملة الرماح الخفيفة. وينتظر الجنود المتبقيون من الخط الأول الاحتياط لشغل أماكن الميتين من المجموعة المهاجمة.
      • تطبق نفس الشرط على المدقات ولكنها تُحسب بشكل منفصل، أي لا تحل أماكن المشاة. يساوي عدد المدقات المسموح به عدد المشاة مقسوم على عدد الناس المطلوب لبناء المدق.
      • قبل كل جولة تشكل مجموعة مهاجمة الأسوار (المدقات و حملة االسيوف وحملة الرماح) ، و بعد ذلك تتحرك إلى الأمام فورا. قبل الوصول إلى الأسوار ، يطلق نار عليهم من الرماة المدافعين و الذين يتمكنون من البقاء على قيد الحياة يلحقون أضرارا بالأسوار.
      • في الجولة التالية أماكن الذين سقطوا من السابق تملأ ومرة أخرى يتعرضون للقصف من الرماة قبل ضربهم الجدار ، مما يعني أنه إذا تمكن الرماة من قتل كل المجموعة لن يتسبب أي ضرر للقلعة ، على الرغم من أن هناك احتياط تنتظر الإنضمام.
      • و تعاني المدقات أضرارا متل أضرار قوات المشاة. و الأضرار منقسمة متساويا بينهم و يحسب عدد الأشخاص الضروريين لبنائها.
      • رماة المهاجم يضربون الخط المدافع الأول ولكن تنقسم خسائرهم إلى 5. يبدأ من خط (الوحدات) الأول وبعد قتلها يتواجهون خط ( معدات الحصار) الثانية.
      • عندما يسقط الحائط ، كل الوحدات من الخط الأول تشترك في المعركة وتهاجم الحماة, دون الأخذ بعين الإعتبار العدد. الفرسان أيضا يقاتلون ، ولكن في مجال منخفض ، نظرا لأنهم لا يستخدمون محفزاتهم ، مثال محفز الضربة في الجولة الأولى في معركة الساحة.
    • انتشار جيش الدفاع
      • خندق - ينخفض نسبة نقاط الحياة للمجموعة المهاجمة(المشاة والمدقات).
      • جدار القلعة - صلابتها مساويه لعدد نقاط مستوى القلعة بالاضافة إلى محفزات الأرض والبحوث. طالما أنها سليمة، الحامية بعيدة تماما عن الضرر.
      • أبراج - هناك تتمركز البالستي. إذا كان اللاعب لا يملك الأبراج ، البالستية ستنضمم للمعركة فقط عند سقوط الجدار وتبدأ المعركة مع الحامية.
      • إذا الباليستية أكثر من الأماكن في الأبراج لن تشارك. الباليستية في الأبراج لا تعاني من أضرار ما دامت الجدران معافاة ، بالتالي ، لا تحتاج لإحتياط.
      • الخط الأمامي - المنطقة 1 فيها تتمركز جميع الوحدات دون الحصار ، الرماة فقط يلحقون الضرر على المهاجمين لغاية سقوط الجدار. بعد سقوط الجدار ، جميع الوحدات تشترك في المعركة.
      • الخط الثاني - منطقة 1 ، تجمع جميع أسلحة الحصار ، دون الباليستية ، التي هي في الأبراج. المقاليع والمنجنيق تلحق الضرر على الجيش المهاجم ، كما هو الحال في ميدان المعركة. آلات الحصار لا يصلها ضرر، الوحيدة معدة المعاكسة لمعدات حصار أخرى، للمهاجم تشارك في اطلاق النار على جدار القلعة.
    • سيرة الدفاع
      • و يعاركون الرماة بهجومهم ×4 و هو متوجه تماما إلى الجماعات المهاجمة للعدو(كل الوحدات ماعدا المدقات التي تضربها قوة الرماة المعتادة وحملة السيوف يضربونهم الرماة بهجومهم ×2) في محاولة ايقاف تدمير أسوار القلعة. اذا ما كان لدى الجيش المهاجم حملة سيوف ورماح في تكوينها يبدأ الرماة باطلاق نار على رماة وفرسان الخصم .وتنقسم الأضرار نسبيا حسب عدد الوحدات المستهدفة للعدو.
      • و تطلق العرادة نارا فقط على معدات الحصار المنتشرة في الخط الثالث(مجانيق و مقاذيف و عرادات).و عند عدم وجود معدات حصار أو بعد تدميرها تبدا العرادات تطلق نارا على مجموعات المشاة و المدقات المهاجمة و تنقسم الأضرار و الخسائر مثل انقسام عند الرماة. و يتركّز هجوم العؤادات على الوحدات المستهدفة و لا يتوزع في الخطوط و المناطق المتابعة لها مثل خلال معركة الساحة.و يجعلها هذا وحدات مكافحة معدات الحصار فعلية جدا.و تعتبر عرادات المدافع و الأبراج مدمرّة بعد تحطيم الأسوار فيجب بناؤها من جديد.
      • الخيّالة للمدافع لا تستخدم أية محفزات.

التشكيلات الحربية

  • التشكيلات الحربية تظهر مراكز الجيش في ساحة المعركة ، أي نسبة تمركزها في المناطق القتالية : المركز, الأجنحة(يسار,يمين) والإحتياط.
  • التشكيلة في الدفاع تعطى في قائمة متمركزة في القلعة تحت وحدات في المقاطعة. التشكيلة في الهجوم تعطى متفرقة في كل هجوم تحت قائمة الهجوم على القلعة تحت وحدات.
  • في عصر الفتوحات اللاعبين يملكون 6 أنواع من التكوينات ، والتي يمكنهم السيطرة عليها بأنفسهم, الانجازات العسكرية لجيشه وقدراته القيادية كجنرال.
    • تشكيلة متوازنة
      • الخط الأمامي - ب 15% من الجيش في الخط الأمامي هم في كل الأجنحة, 60% في الوسط و 10% في الإحتياط
      • الخط الثالث - رماة - 20% في كل جناح و 60% في المركز.
    • وسط قوي
      • الخط الأمامي - ب 10% من الجيش في الخط الأمامي في كل الأجنحة, 70% في المركز و 10% في الإحتياط.
      • الخط الثالث - رماة - 10% في كل الأجنحة و 80% في الوسط.
    • أجنحة قوية
      • الخط الأمامي - ب 20% من الجيش في خط الأمام هم في كل جناح, 50% في الوسط و 10% في الإحتياط.
      • الخط الثالث - رماة - 25% في كل الأجنحة و 50% في الوسط.
    • الوسط المحصن برماة مجنحة
      • خط الأمام - ب 10% من الجيش هم في كل جناح, 70% في الوسط و 10% في الإحتياط.
      • الخط الثالث - رماة - 40% في الأجنحة و 20% في الوسط.
    • المركز المحصن برماة متوازنة
      • خط الأمام - ب 10% من الجيش هم في كل جناح, 70% في الوسط و 10% في الإحتياط.
      • الخط الثالث - رماة - 30% في كل الأجنحة و 40% في الوسط.
    • أجنحة قوية مدعومة بفرقة أجنحة الرماة
      • خط الأمام - ب 10% من الجيش هم في كل جناح, 70% في الوسط و 10% في الإحتياط.
      • الخط الثالث - رماة - 40% في كل الأجنحة و 20% في الوسط.
  • دون تكتيك, جميع اللاعبين يقومون بمعارك حصرا بتكوينات متوازنة. بعد المستوى 1 ، أي مستوى لاحق يفتح الوصول إلى تشكيلة حربية واحدة.

قلعة

  • أنواع القلاع
    • النوع الخفيف - الأول, الثاني والثالث مستوى قلاع - يدافع عن المقاطعة من النوع الخفيف وحدات حربية.
    • النوع الثقيل - الرابع والخامس مستوى قلعة - يدافع عن المقاطعة من الوحدات الثقيلة.
    • نوع النخبة - السادس, السابع والثامن مستوى قلعة - يدافع عن المقاطعة من وحدات النخبة.
  • تصليح القلعة
    • عند حصار ناجح, القلعة تعتبر مهدومة. تصليحها لحظي وبقيمة 1/3 من سعرها في الحجر.
    • لغاية تصليح القلعة, اللاعب لا يمكنه بناء المباني أو يعمل أبحاث. محفزات القلعة تبقى سارية.
  • خصائص القلعة
    القيم الأساسية. التحصين والهندسة المعمارية العسكرية ترفعها. يجب الأخذ بعين الإعتبار أيضا طبيعة الأرض:
    مستوى القلعة نقاط حيوية حماة حد السعة الأقصى للموارد * عدد الأبراج مستوى الخندق مستوى المخبأ سعادة**
    131 2005020 000 121
    262 40010035 000 242
    3124 800200110 000 463
    4374 400400410 0002684
    5748 8008001 210 00048125
    61 497 6001 6004 810 000610166
    75 990 4003 20019 210 0001212227
    811 980 8006 40046 000 0001816268
    923 961 60012 80076 820 00024203010

    * يشير إلى مقدار الموارد التي يمكن للمقاطعة إنتاجها قبل أن يتم وقف التصنيع. هذه السعة لكل من الموارد ال 4 ، أي في مستودعات القلعة 1 يمكن خزن 000 20 من كل مورد.
    **تجمع كل 24 ساعة بسبب وجود مستوى قلعة مناسب في المقاطعة.
  • منشآت القلعة الدفاعية
    • مستودع القلعة - يخبيء آليا ويخفي كمية الموارد حسب قدرة المستوى، عندما تكون المقاطعة تتعرض للهجوم. الكمية المخفية تتبع نسبة مئوية من الموارد المتاحة.

      على سبيل المثال : قدرة مستودع القلعة - 000 60. الموارد المتاحة - 000 20 خشب ، 000 80 حديد ، 000 40 حجر و 000 40 ذهب (1:4:2:2). لذلك المستودع سيحمي على ما يقرب من 666 6 الخشب, حديد 664 26، 332 13 حجر ومن الذهب 332 13.
    • أبراج - توفير أماكن لنشر الباليستي. ويجمع كل برج مكانا لأربع باليستي. عندما تهدم القلعة، الأبراج والباليستي فيها تتدمر أيضا. لا تعمل البالستي بدون الأبراج لغاية وقوع القلعة وتبدأ المعركة مع الحماة. ويتم إصلاح الأبراج تلقائياً مع إصلاح القلعة.
    • خندق - تقلل النقاط الحيوية للجيش المهاجم ب 1% للمستوى.
    • المخبأ - يحمي المخبأ المدنيين من الإخراق. يزيد كل مستوى تالي عدد الأشخاص المحميين ب 112% عن السابق حيث عدد المدنيين الأساسي هو 120. المخبأ الامبراطوري لها 50% مكان أكثر للمدنيين المهددين بالإحراق.

التعافي بعد المعركة

  • إذا تم تدميره, الإمبرطوري الخاسر يتعافى ب 15% من خسائره.
  • الفائز يستعيد 30% من خسائره, بنهب الأمتعة من الجيش المقهور الذي يساوي تموينها لمدة 24 ساعة معدلة بالذهب.

معركة وتموين

  • حامية القلعة لا تحتاج إلى تموين
  • إذا كان نقص الذهب للإنفاق على الجيش ، لكن الجيش في سيره لمهمه,يداوم في سيره للمهمة ويولد ذهب سلبي في خزينته.
  • لا يمكن إرسال الجيش في هجوم, إذا كانت ميزانية الذهب في الخزينة سلبية.

إنجازات عسكرية

  • نقاط عسكرية - في وقت السلام يمكن ربحها بطريقتين:
    • تحطيم قلعة الخصم:

      قلعة 1 - 1 نقطة
      قلعة 2 - 2 نقاط
      قلعة 3 - 3 نقاط
      قلعة 4 - 4 نقاط
      قلعة 5 - 8 نقاط
      قلعة 6 - 16 نقطة
      قلعة 7 - 32 نقطة
      قلعة 8 - 64 نقطة
      قلعة 9 - 128 نقطة
    • قتل وحدات العدو - الجيش المقتول بقيمة 000 5 معادل ذهبي يعطي نقطة عسكرية.عند الهجوم على القلعة المدمرة لا يتم الحصول على النقاط العسكرية.
  • كمية النقاط العسكرية التي يملكها اللاعب تحدد رتبته العسكرية ، ويبدو من التصنيف الرسمي على النحو التالي :

    من 0 إلى 149 - مجند جديد
    150 إلى 249 - متدرب
    250 إلى 499 - عريف
    من 500 إلى 749 - رقيب
    750 إلى 499 1 - رقيب أول
    500 1 إلى 999 2 - رقيب ثاني
    من 000 3 إلى 499 7 - مرشح ملازم
    من 500 7 إلى 999 14 - ملازم ثاني
    من 000 15 إلى 499 22 - الملازم
    من 500 22 إلى 999 34 - مقدم
    من 000 35 إلى 999 49 - نقيب
    000 50 إلى 999 74 - ميجر
    من 000 75 إلى 999 99 -ضابط كولونيل
    من 000 100 إلى 999 149 - العقيد
    من 000 150 إلى 999 224 - العميد
    من 000 225 إلى 999 324 - اللواء
    من 000 325 إلى 999 499 - اللفتنانت جنرال
    من 000 500 إلى 999 749 - جنرال
    من 750000 إلى + ∞ - مارشال
  • ميداليات - أوسمة عسكرية تمنح للفائزين في المعركتين الأكثر دموية و واحدة في الدفاع وواحدة في الهجوم في العالم لهذا اليوم. المعارك الأكثر دموية هي المعارك مع أكبر معادل الوحدات المقتولة الذهبي.

تجسس

نظام التجسس في عصر الفتوحات ينقسم إلى قسمين: التجسس والتجسس المضاد.
  • تجسس
    • على الشاشة يمكن التجسس رؤية جميع المقاطعات. تلك ذات الأرقام الحمراء، هي المحاطة, لهذا الجيش المهاجم يعاقب ذلك ب -20 شرف.
    • سرعة تحرك الجاسوس تساوي 600 3 ميل إمبرطوري/الدقيقة.
    • حظ التجسس الناجح يحدد من مستوى أبحاث التجسس ومن عدد الجواسيس المرسلة.
    • تكلفة ارسال جاسوس هي العادية ×1.2.
    • في شاشة التجسس يمكنك تسلل جواسيس أو الاطلاه على تقرير التجسس الأخير لك أو لحليفك. يعكس هذا التقرير حالة المقاطعة/المستعمرة في وقت التجسس عليها الأخر لذا الأخير فلا يقدم جديدة معلومات جديدة.
  • التجسس المضاد
    • ضع البحث وقتل جواسيس الخصم.
    • القبض على الجواسيس على الحدود يصبح آليا.
    • كل جاسوس يدخل يمكن أن يتم القبض عليه, قبل دعوته للعودة.
    • عند الضغط على التجسس المضاد يمكنك أن ترى جميع الجواسيس المتسللين.

      يرتفع الاستخدام الفوري للتجسس المضاد بحث التجسس المضاد للمدافع بثلاثة مستويات مرة واحدة اصطناعياً.
  • العوامل المؤثرة على نجاح التجسس والتجسس المضاد:
    • تحدد المقارنة بين مستويات أبحاث التجسس والتجسس المضاد وعدد الجواسيس الدفاعين للجاسوس ولللاعب المستهدف على التوالي فرصة التسلل الناجح.
    • اذا كان عدد الجواسيس لللاعب الجاسوس و اللاعب المستهدف متساويا فستكون فرصة التسلل للجاسوس 90%. و اذا كان التجسس المضاد أعلى بمستوى من تجسس المهاجم فستكون الفرصة للتجسس الناجح 80% و العكس بالعكس - 95% أي مع كل مستوى التجسس المضاد التالي للمدافع تنخفض الفرصة للتسلل ب 10% و مع كل مستوى التجسس للمهاجم تزيد الفرصة للتسلل ب 5%.
    • تزيد فرصة النجاح مع كل الجاسوس المرسل التالي عندما يقارن عدد الجواسيس للاعب الجاسوس بعدد جواسيس للاعب المستهدف المدربين و المتحركين و عندما يقارن مستوى التجسس بمستوى التجسس المضاد و لذلك يعتمد التجسس الناجح على التفوق العددي. و مع ذلك , اذا كان مستوى مهاجم التجسس اعلى ب 5 مرات من مستوى مدافع التجسس المضاد سيكون التسلل دائما ناجحا على الرغم من عدد الجواسيس .
    • إذا تمكن المتجسس من التسلل، فسيحصل على تقرير التجسس المحتوي على: عدد ونوع جيش العدو (الجيش الميداني والجيش في الحامية) وكمية الموارد في المقاطعة والرأسمال في الخزانة (إذا كانت المقاطعة المتجسس عليها عاصمة) ومستوى القلعة.
    • إذا حدث عند الضغط على زر التسلل وقبض على المتجسس, يخسر 20% من جواسيسه المرسلة, لا يحصل على تقرير تجسس, والمتجسس عليه يرى لمن يتبع الجاسوس المدسوس.
    • اذا تمكن الجاسوس من التسلل و المستهدف يحرك تجسسه المضاد من خلال النقر على الزر يتم تنفيذ العملية الحسابية مرة أخرى - تقارن مستويات التجسس بعدد الجواسيس المرسلين والمتحركين مرة أخرى واذا كان اللاعب الجاسوس عنده التفوق العددي يفقد المستهدف 20% من جواسيسه المتحركين وبينما يستلم المتعدي تقرير التجسس ناجحا. في حالة قلب التفوق العددي إلى اللاعب المستهدف, يطرد جواسيس العدو من دون خسائرجاسوسية لكلا الجانبين.
    • محاكي التجسس
      • يسمح لك لتملأ مستوياتك التجسسالتجسس المضاد و مستويات العدو في الحقول لكي تحيب الفرص للتجسسالتجسس المضاد الناجح و أو العدد المحتمل من جواسيس مفقودين.
      • الفرصة 100% لناجح مضمونة فقط اذا كان هناك فرق من خمسة مستويات التجسس و التجسس المضاد للأطراف المتعلقة بهذا.و من الضروري أن تأخذ في الاعتبار أن النتيجة التي تستلمها من محاكي التجسس يمكن أن تختلف عن نتيجة مهمتك التجسسالتجسس المضاد.
  • التجسس, التجسس المضاد والهجوم:
    • إذا كانت مستويات تجسس المهاجم والتجسس المضاد للمدافع متساوية فيرى المدافع تكوين الجيش المقبل للعدو 30 دقيقة قبل الضربة.
    • لكل فرق بين المستويات بمستوى واحد تنقص أو تضاف 10 دقائق على التوالي.
  • تجسس و تحالف
    • عندما يكون جزءا من تحالف ، اللاعب يحصل على فرص إضافية لاستخدام التقارير الاستخباراتية. أحدث التقارير عن اللاعبين وتحالفاتهم الحالية تظهر في لائحة اللاعب الخاصة. هذه التقارير لا تعطي تحديثات المعلومات ، ولكن كما هي عليه خلال التجسس.

شرف

هذه إحصاءات التي تبين السلوك العسكري للاعب ، اعتمادا على ما إذا كان يحارب بنزاهة ، هل يحارب بشكل حضاري وهكذا.

الفعل, يولد شرف سلبي:
  • الهجوم على لاعب خصم, الذي هو خارج نطاق النقاط الصافية ×2 – ب 2 شرف لكل مؤشر من 0,1 .
  • على الجيش المعاد بعد قطع الدقيقة ال 15 من إرسال الهجوم العقوبة هي - 1 شرف.
  • على حرق لاعب خصم - ناقص 4 شرف.
  • لإعلان الحرب قبل تغيير العلاقات بين التحالفات من الحياد إلى العداء - يفقد 4 نقاط شرف لكل عضو من المعتدي. (فقط لأعضاء التحالف)

ملاحظة: إنقاص الشرف بسبب الإحراق يتم بعد نهاية المعركة, ويوضح في التقرير العسكري. نقص الشرف بسبب خارج النطاق يتم بعد إنطلاق الهجوم, لهذا لا يظهر في التقرير العسكري والشرف يؤخذ دائما حتى ولو أعيد الهجوم.

النشاطات التي تؤدي إلى توليد الشرف الإيجابي:
  • يحصل جميع اللاعبين على +2 نقاط إلى الشرف يومياً. أما الضباط الدبلوماسيون فهم يحصل إضافيا +1 نقطة إلى الشرف يوميا في المرحلة الثانية والثالثة من الولاء.
  • الفوز بمعركة الساحة - 1 شرف, حيث الجيش الفائز يجب أن يخسر على الأقل 10% من تشكيلته.
  • النصر في حصار القلعة ، بغض النظر عن الجانب (مهاجم أو مدافع) - 2 شرف, حيث الجيش الفائز يجب ان يكون قد خسر ما لا يقل عن 10% من أعضائه.
  • لكل ما يعادل 000 100 من الذهب للجيش المقتول يربح الفائز نقطة شرف. المعركة يجب أن تكون ضمن النطاق ×2 ومن جديد يجب أن تعتمد على متطلبات الشرف أي خسارة على الأقل 10% من جيشك.
شرف, معنويات وسعادة
  • شرف إيجابي - يعطي للاعب محفز على قاعدة المعنويات, حيث لكل 100 شرف يتم ربح 2 معنويات.
    الحد الأقصى من محفز اخلاق الذي يمكن للاعب أن يملكه من الشرف الإيجابي هو 20. كل 200 شرف تعطي 1 نقطة سعادة. حد - 5.
  • شرف سلبي - يعاقب اللاعب بخسارة في قاعدة المعنويات والسعادة, حيث لكل 100 شرف سلبي, يخسر 5 معنويات. عندما ينخض الشرف تحت ال 100, كل يوم عقوبة السعادة اليومية هي 5.

المهاجمة خارج النطاق

الهجوم خارج النطاق المسموح به من النقاط الصافية × 2 يسبب خسائر الشرف والمعنويات والهجوم على كل فرق في ب 0،1 %على النحو التالي :
  • نقاط شرف 2
  • نقاط معنويات 1,67
  • في نطاق 'هجوم' لوحدات المهاجم، الصالح فقط في الحالات التي يكون فيها المهاجم هو أكبر 3% حساب.

    من المهم: لا تجيب المعركة المنتصرة في الهجوم خارح النطاق ×2 إلى المهاجم الذي يملك أكثر النقاط الصافية أي النقاط العسكرية أو الشرف أو الوسام. وإذا كانت نقاط المهاجم الصافية أقل من نقاط المدافع وانتصر في المعركة خارج النطاق ×2 فسيحصل على النقاط العسكرية و يحصل على السرف والوسام. وفي فنرة الحرب هذا الشرط لا يزال صالحاً ولكن التقاط العسكرية المكتسبة التي المهاجم يحصل عليها تُحسب للتحالف.

إستسلام

  • يسمح لإمبرطورية ما للدفاع عن نفسها من هجمات أخرى لمدة 168 ساعة ، خلالها لا الإمبراطورية المستسلمة أو المهاجمة يمكنها أن ترسل الهجمات المتبادلة.
  • يحق للاعب '×' الاستسلام من الاعب \"y\" فقط إذا كان في ال 48 ساعة الأخيرة من الإستسلام \"y\" هاجم على الأقل مرة واحدة ، \"×\" و \"×\" لم يهاجم \"y\". قائمة بأسماء اللاعبين اللذين يمكنكم الإستسلام منهم موجود في قائمة الإستسلام في صالة العرش.
  • يمكنكم الاستسلام 10 مرات لمدة 168 ساعة حسب الشروط أعلاه. الاستسلام الأول مجانٍ وكل استسلام بعده يكلفك 1700 مجوهرة أكثر من الاستسلام السابق. خذ في الاعتبار أن الاستسلام الواحد يكلفك 10% من نقاطك العسكرية.
  • يتم إلغاء جميع الاستسلامات بين أعضاء التحالفات المعادية في وقت الحرب.
^